cocos-creator 学习笔记 2.1 基础脚本逻辑(上)

1.节点

编辑组件的脚本文件时。可以通过以下语句获得节点

this 就是当前组件

this.node

拿到组件依附的节点 

This.node.parent

拿到组件依附的节点 的父节点

This.node.children

拿到组件依附的节点 的子节点

this.node.getChildByName(‘’)

通过名称取得特定名的直系子节点


cc.removeSelf() 从节点树删除该节点 留在内存,但已经不在节点中 如果 args = true 则消失



跨直系引用节点

在properties 中声明 node 对象再在编辑器中拖拽绑定

就可以在组建内部直接引用


两个属性

默认组件名样式 name:节点<组件>

isValid 组件是否还在活动


2.动作

所有的动作 api 是由节点提供的,所以我们要先拿到节点


如 node.runAction()


1)动作运行:

runAction('action') 开始一个动作

stopAction(‘action’) 停止一个动作

stopAllAction() 停止该节点下的所有动作


2) 设置tag

action.setTag('tag_name')

node.getActionByTag('tag_name')


3)移动

cc.moveTo(1,20,20) 1s 以父节点锚点为坐标中心移动到(20,20)的位置

可以移动到一个点的相对位置,比如可以换成 cc.v2(100,100) 以c2为坐标的(100,100)

cc.rotateTo(1,50) 1s 第二个参数是角度

cc.moveBy() 相对移动

cc.scaleTo(1,2,2) 1s 放大到 2,2 scale

cc.fadeOut(1) 1s 消失


4)动作包装

包装为一个动作

cc.sequence(

动作1

动作2

)


3.回调函数 callFunc

cc.callFunc(this.callBack, this, {'args':args}) 函数,对象,参数

callBack :function(targetNode, args){}


4.事件/交互内容

添加 Label 内置组件来添加名称,方便于判断

在操作过程中记得返回编辑器拖拽补充引用。


emit 和 on 配套 发射和监听


This.node.emit(事件,{参数}); 发生“事件” 同时给出参数


this.node.on(”事件this.event1, this.node1) 发生了“事件”后 执行 event1 执行对象是这个 node

this.node.on(”事件“,this.event2,this.node2)


限制:(参数必须 on 一致 )

this.node.once() 只监听听一次 

this.node.off() 不再监听 on 


实例:

这里的 this 指的是 node1

event1: function(e){
        console.log(e.detail),
        this.runAction(cc.moveTo(1,200,0))
    },


5 触摸事件 鼠标事件 键盘事件
1)触摸(因为用的比较多这个写完整,其它都只写一个

This.node.on(‘touchStart’,this.onTouchStart, this) 开始触摸

this.node.on(‘touchmove’,this.onTouchMove,this); 触摸移动,持续触发

this.node.on(‘touchEnd’,this.onTouchEnd, this) 触摸停止

this.node.on(‘touchCancel’, this.onTouchCancel, this) 触摸取消,(节点外释放)



This.node.on(‘mouseup’,this.onMouseUp,this)  鼠标脱离

mouseDown onMouseDown 鼠标按下 

mouseMove onMouseMove 鼠标移动(不一定要点击)

mouseEnter onMouseEnter 鼠标进入节点区域

mouserLeave onMouseLeave 鼠标离开节点区域

mouseWheel onMouseWheel 鼠标滚轮

获取点击

getButton() 返回 0 1 2 对应 左中右


2)键盘事件 

cc.systemEvent.on(type,callback,target)

返回一个 keycode 


可选的 type 类型有:

  1. cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN (键盘按下)
  2. cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP (键盘释放)
  3. cc.SystemEvent.EventType.DEVICEMOTION (设备重力传感)

例如

cc.systemEvent.off(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);

If e.keyCode == cc.KEY.w 当 keycode 是 w 时

cc.KEY.(按键)


3)获取坐标

getLocation() 获取全局坐标下的圆心


例子:

onTouchStart: function(e){

    E.getLocation() 

}


坐标转换:从全局坐标系转到本地坐标系


let locationOfThisNode = this.node.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation()) AR 忽略锚点 this.node目标坐标系对应节点


让某个节点的坐标更新

this.node.position = locationOfThisNode















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