Cocos Creator 系统学习笔记(四)--坐标系统

坐标系统:

 
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
       
    }, 
    //坐标系统
    //cc.Vec2是一个构造函数,可以使用new来创建
    /* 
     * 1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120,  y: 120};    cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向量
    2: cc.pSub: 向量相减
    3: cc.pAdd: 向量相加;
    4: cc.pLength: 向量长度;

     */
   onLoad:function(){
       // 1
        var w_pos=new cc.Vec2(100,100);
        console.log(w_pos);
        //2
        w_pos=cc.v2(200,200);
        //3
        w_pos=cc.p(300,300);
        //求向量方向
        var src=cc.p(0,0);
        var dst=cc.p(100,100);
        var dir=cc.pSub(dst,src);
        
        var len=cc.pLength(dir);//求向量长度
        //cc.Size/cc.Rect
        /**1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};
        2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;
        3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}
        4: contains(Point): 点是否在矩形内;
        5: intersects : 两个矩形是否相交;
        */
        var s = new cc.Size(100, 100);
        console.log(s);//s 表对象 
        s = cc.size(200, 200); 

        var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100); 
        r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
        console.log(r);

        var ret = r.contains(cc.p(300, 300));//是否包含点(300,300)
        console.log(ret);

        var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);//两矩形是否相交
        ret = r.intersects(rhs);
        console.log(ret); 
        //creator坐标系
        /**1: 世界(屏幕)坐标系;
        2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式(1) 左下角为原点, (2) 锚点为原点(引用的api:AR)
        3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;
        4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;
        5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;
        6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换; 
        */
       // 节点坐标的(0,0)转到屏幕坐标 cc.p(0, 0)
       var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的   cc.p(430, 270)
       console.log(w_pos);
       w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320)
       console.log(w_pos);
       
        //世界坐标转成节点坐标
       var w_pos = cc.p(480, 320);
        //以 this.node为参考节点
       var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
       console.log(node_pos); // cc.p(50, 50)

       node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
       console.log(node_pos); // cc.p(0, 0)
       //4
       // 获取节点的包围盒, 相对于父节点坐标系下的包围盒
       var box = this.node.getBoundingBox();
       console.log(box+"box:=============");

       // 世界坐标系下的包围盒
       var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
       console.log(w_box);

       this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {
           var w_pos = t.getLocation();
           var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
           console.log(pos);

           pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);
           console.log("====", pos);
       }, this);

            //将对象放置在世界 坐标(900,600)
       // 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标
       var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600));
       this.node.setPosition(node_pos); // 相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系 
       // 获取当前节点的世界坐标;
       this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));
   },

    start:function () {

    }, 
});

  

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转载自www.cnblogs.com/allyh/p/9961172.html