保持简单:使用V-RAY渲染MAYA

Maya的V-Ray Next比3.6快得多且效率更高。

使用Maya的V-Ray Next,我现在可以更多地利用视口和GPU,因为我可以轻松地隔离场景的特定区域。作为讲师,在与学生或学员共享V-Ray技术时,这提供了极大的优势,使我能够通过单击IPR中的按钮立即隔离阴影网络中不同的几何体,灯光甚至特定节点。 

显示场景中的对象如何受到着色网络中的特定节点或光影响的能力不仅会增加对V-Ray和3D整体外观开发的学习理解,还会减少故障排除和调试时间 - 在CG工作时几乎总是成功的一半。

我新的Next工作流程

我的渲染工作流程非常简单。我从默认的V-Ray设置开始,并使用以下设置将颜色映射更改为线性乘法:

一旦完成,我可以根据我的场景类型建立Max细分量。我开始低 - 大多数场景通常大约8 - 并使用采样率元素来分析图像的质量。细节和几何形状越多,它就越高。 

我逐渐提高我的最小阴影率直到次要光线区域干净,使图像采样器阈值具有我的单一质量设置。值为0.1将为我提供一个嘈杂而快速的渲染,值为.01将接近最终。 

对于具有景深和运动模糊的场景,我更改为较重的AA采样设置。我通常以24左右的Max细分开始,但是如果有柔焦或很多模糊,它可以高达100。这也意味着我可以放松Min Shading Rate并让渲染器更多地关注抗锯齿。 

版本之间的主要方法保持不变,我仍然最终得到控制整体图像质量的图像采样器阈值。 

以下是使用V-Ray Next for Maya的最终渲染:

这个环境被设计为具有邪恶底蕴的修士训练场; 这所学校的学生不一定会继续做好事。 

在这里,为了进行比较,你可以看到我早期渲染的一个镜头由V-Ray 3.6处理:

每当我正在努力移动灯光或拨入材料时,我都会在V-Ray Next中专门使用IPR。动态几何更新以及隔离场景部分的不同方式非常强大。

首席开发艺术家Stephen DeLalla

IPR之美

每当我正在努力移动灯光或拨入材料时,我都会在V-Ray Next中专门使用IPR。动态几何更新以及隔离场景部分的不同方式非常强大。 

在以前版本的V-Ray中,我需要隐藏带有显示层的灯光或物体以隔离它们,但现在我可以通过在灯光列表中选择它们来完成所有这些操作。在外观开发期间,我可以隔离我的着色网络的某些部分,以帮助调试或查看我的着色节点的结果。

设置更少,效果更佳

Maya的V-Ray Next推动了渲染工作流程的发展和简化。我非常依赖Min Shading Rate和Max细分,并且不受其他渲染设置的影响。我几乎所有时间都保持本地细分,并且可以确信通过拨打单个细分值,我可以轻松获得干净的图像。 

在早期版本的V-Ray中,我使用了本地细分并将它们分开,这使得工作流程更加密集。您可能会意外地将灯光或材料设置过高,最终导致整个场景陷入困境。我经常发现自己尝试不同的自适应量来尝试获得更快的渲染效果。 

在V-Ray中,我很少需要深入了解渲染器的高级设置。我的工作流程明显更快,更简单,这使得V-Ray Next成为一次精彩的更新。

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转载自blog.csdn.net/weixin_43835893/article/details/90173920