Unity shader顶点动画-- 波动效果

需要了解的背景知识:

波动实例:y=  Asin(ωx+φ)

φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左加右减)

ω:决定周期(最小正周期T=2Π/|ω|)

A:决定峰值(纵向拉伸压缩的倍数)

顶点着色器的主要计算:

1.顶点位置

2.矩阵转换

片段着色器

1.纹理寻址

2.灯光作用

_Time表示时间周期 float4(t/20,  t,  t*2,  t*3)

Shader "Custom/Wave" {
	Properties {
	
		_MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //纹理
		_Arange("Amplitute", float) = 1
		_Frequency("Frequency", float) = 2//波动频率
		_Speed("Speed",float) = 0.5//控制纹理移动的速度

	}

	SubShader
	{
		Pass
		{		
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			
			struct appdata
			{
				float4 vertex:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
			};
	
			struct v2f
			{
				float2 uv:TEXCOORD0;
				float4 vertex:SV_POSITION;
			};

			float _Frequency;
			float _Arange;
			float _Speed;

			v2f vert(appdata v)
			{
			v2f o;

			float timer = _Time.y *_Speed;
			//变化之前做一个波动 y=  Asin(ωx+φ)
			float waver = _Arange*sin(timer + v.vertex.x *_Frequency);
			v.vertex.y = v.vertex.y + waver;
			o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
			o.uv = v.uv;;
			return o;
			}

			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return col;
			}	

			ENDCG
		}
	}

	FallBack "Diffuse"
}

运行效果图如下:

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