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Shader "Custom/Simple vert fragment Shader" //shader的名字及路径
{
Properties //属性定义
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {} //主纹理
}
SubShader //子着色器(必须有一个)
{
Pass //Pass过程块
{
CGPROGRAM //进入CG编程
#pragma vertex vert //定义顶点预处理命令
#pragma fragment frag //定义片段预处理命令
#include "UnityCG.cginc" //导入UnityCG.cginc文件 (包含Helper Function )
uniform sampler2D _MainTex; //在CG函数中连接外部属性_MainTex(uniform 是关键字)
float4 _MainTex_ST; //纹理的缩放和偏移量
struct appdata //定义顶点输入结构体,并绑定语义
{
float4 vertex:POSITION; //位置坐标(x,y,z,w)
float2 texcoord:TEXCOORD0; //纹理坐标(x,y)
};
struct v2f //定义顶点输出结构体(也是片段的输入)
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(in appdata input)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);//将顶点坐标由物体空间变换到齐次裁剪空间
o.uv = TRANSFORM_TEX(input.texcoord, _MainTex);//纹理的缩放和偏移量
return o;
}
fixed4 frag(v2f input) :SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex,input.uv);//对纹理按UV坐标进行采用
return col;
}
ENDCG //结束CG编程
}
}
}