Unity Shader UV动画 --河流的流动效果

Unity的UV动画 :主要用于序列帧、模拟无限重复的背景。让模型顶点对应的uv随时间变化,使其对应纹理像素不断随时间变化,

但是无法达到让物体“变形”的效果。

下面实现一个河流的效果,让纹理滚动起来。

Shader "Custom/River" {
	Properties{

		_MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //纹理

	}

		SubShader
		{
			Pass
			{
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"

				struct appdata
				{
					float4 vertex:POSITION;
					float2 uv:TEXCOORD0;
				};

				struct v2f
				{
					float2 uv:TEXCOORD0;
					float4 vertex:SV_POSITION;
				};


				v2f vert(appdata v)
				{
					v2f o;					
					o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);				
					o.uv = v.uv;;
					return o;
				}

				sampler2D _MainTex;


				fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
				{
					float2 tmpUV = i.uv;
					tmpUV.x += _Time.x;
					tmpUV.y += _Time.y;
					fixed4 col = tex2D(_MainTex, tmpUV);
					//col.x *= 2; //变成浅红颜色了
					//col.rgb =float3 (1, 0, 0);//变成深红颜色了
					return col;
				}
				ENDCG
			}
		}
		FallBack "Diffuse"
}

MainTex:指图片

i.uv:表示比例,UV坐标(0......1)

运行效果图如下:

此处需要修改两个参数,找到贴图确认warp mode为repeat

Clamp:表示UV坐标超过1永远取1这个地方的像素。

UV比0小,取的都是0这个地方的像素。

Repeat:UV超过1取小数部分跟(0......1)。

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