unity shader羽化效果

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/zhengshuang" {
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _AlphaLX("RangeAlphaLX",Float) = 0
        _AlphaRX("RangeAlphaRX",Float) = 1
        _AlphaTY("RangeAlphaTY",Float) = 1
        _AlphaBY("RangeAlphaBY",Float) = 0
        _AlphaPower("Power",Float) = 0 //透明度变化范围
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull Back
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _AlphaPower;
            sampler2D _AlphaTex;
            float _AlphaLX;
            float _AlphaRX;
            float _AlphaTY;
            float _AlphaBY;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            //此方法取自Unity默认Sprite的Shader
            fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
            {
                fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);

#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
                // get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)
                color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA

                return color;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = SampleSpriteTexture(i.uv);
                //利用透明度阈值和uv坐标的差来计算透明的程度和是否控制其半透
                //四个方向只是对坐标的取值和正反方向不同,原理一致
                fixed alphalx = col.a * lerp(1,_AlphaPower,(_AlphaLX-i.uv.x));
                col.a = saturate(lerp(alphalx,col.a,step(_AlphaLX,i.uv.x)));

                fixed alpharx = col.a * lerp(1,_AlphaPower,(i.uv.x-_AlphaRX));
                col.a = saturate(lerp(col.a,alpharx,step(_AlphaRX,i.uv.x)));

                fixed alphaby = col.a * lerp(1,_AlphaPower,(_AlphaBY-i.uv.y));
                col.a = saturate(lerp(alphaby,col.a,step(_AlphaBY,i.uv.y)));

                fixed alphaty = col.a * lerp(1,_AlphaPower,(i.uv.y-_AlphaTY));
                col.a = saturate(lerp(col.a,alphaty,step(_AlphaTY,i.uv.y)));

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_39097425/article/details/80871662