ue4碰撞检测及射线查询

ue4射线查询主要使用LineTraceSingleByChannel和LineTraceSingleByObjectType函数进行

LineTraceSingleByChannel是通过Channel进行查询

LineTraceSingleByObjectType通过ObjectType进行查询

要理解这两个函数的区别,首先必须理解Channel和ObjectType的区别

此处的Channel指的是ECollisionChannel(可参考源码),而ObjectType指的是碰撞中的Object Type设置,如下图


当使用LineTraceSingleByObjectType函数是,对比的是ObjectType

而使用LineTraceSingleByChannel函数时,对比的是Channel,比如如下调用

const bool bHit = World->LineTraceSingleByChannel(Hit, Start, End, ECC_Visibility, TraceParams);

当TraceChannel参数为ECC_Visibility时,判断Visibility对应的值,如果对应的值是Ignore,则忽略,如下图


此处还需注意Trace Responses和Object Responses的区别


Ignore、Overlap、Block的区别可在官网中看见,以下是截图


主要需要注意的是Overlap和Block的区别,只有碰撞双方都是Block,才会触发Hit Event(不触发Overlap事件),如果一方Overlap,一方Block,或者都是Overlap,会触发Overlap Event(Generate Overlap Events需打勾)

一般来说,Trace Responses对应Channel用来处理射线查询,Object Responses对应的Channel用来处理物理碰撞,它们都是可扩充的

通过查看在代码中的定义,我们知道它们使用了同样的枚举,如下


枚举中加了TraceQuery=1的表明为Trace Responses,否则为Object Responses

可通过Project Settings中的Collision界面新增Channel,如下是项目默认的界面


我们再来看看ShooterGame的界面


ShooterGame在Trace Channels中新增了Weapon,在Object Channels中新增了PROJECTILE和PICKUP

我们在ShooterGame的代码ShooterGame.h中可以看见定义了相关的宏


这些宏定义主要是出于可读性的考虑

在ShooterGame中,COLLISION_WEAPON主要作用是AI用来检测玩家是否在可见范围内,而PROJECTILE是火箭炮,PICKUP是可拾取物体,如子弹和加血包,当然,我们可以根据需求自己新增TraceChannel和ObjectChannel

接下来再看看Collision Presets,如下图


这些Presets可在本博文上面的截图中看到,双击可进行编辑


这样可简化component collision的设置

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转载自blog.csdn.net/xiaozhi0999/article/details/78355610