ue4碰撞规则

任意两个物体有碰撞的条件

①一定是互相设置了Collision Preset。

②至少有一个实体开启了simulate physics。

③该static Mesh必须要有碰撞盒(或者这个Actor有碰撞组件,比如sphere collision)

 对于多组件实体Actor,只要那个组件的父组件开启了simulate physics,就相当于其子组件也开启了simulate physics。

OnActorHit事件响应条件

①事件所对应的物体必须开启了Simulating Generates Hit Events。

②而另一个与之碰撞的实体则不是必须要开启。

③二者至少有一个开启来simulate physics。

遇到的坑:

人要和球体发生Hit事件,如果球移动,人移动,相撞,二者不勾选Simulate Physics就触发Hit,如果人不动,球碰到人,想要发生hit事件,必须有一个开启Simulate Physics,如果想让球碰撞后不发生移动,锁定位置即可

OnActorOverlap事件响应条件

①两个发生重叠的实体都要保证开启了Generate Overlap Events。

②并且在其中任意一个碰撞预设(Collision Presets)里面对另一方设立了overlap。

需要解释下CollisionPreset(碰撞预设)了,这个是碰撞规则响应的核心部分。

第一个是碰撞方式,有四种

NoCollision,无碰撞,字面意思。

QueryOnly,通常用在不需要进行物理模拟的情况,仅仅是发出“询问”---你撞到我了么?反馈状态,例如射线检测,扫描等。

PhysicsOnly,仅用于物理,需要物理模拟的情况,比如玩家骨骼,物理约束的情况。

CollisionEnable,Query和Physic都生效

摘自(https://blog.csdn.net/SittingAtThisMoment/article/details/80118748

下面是一些其他的注意事项:

1.你可能会发现有一些Static Mesh可以开启simulat physics,但是没有效果

如何判断是static mesh没有碰撞网格造成没有碰撞事件产生呢?

(1)要么看static mesh的参数

上图中的参数就可以通过静态网格界面来改变。

(2)要么在游戏中按~键,输入show collision

会显示所有碰撞框的范围,如果那个static mesh没有,那么就要按照下面的方法给static mesh添加碰撞网格

(比如例子程序中的Floor_400X400,即使开启也不会与任何物体碰撞)还有一些Mesh不能进行物理模拟。这样的话可以双击该文件并进入静态网格编辑器界面,给其添加碰撞盒,左边红色框可以给其添加简单的碰撞盒(最多支持26个碰撞面),添加之后右边的第二个红框的Collision Complexity也要有对应的碰撞选项,比如现在是简单的碰撞,就不要添加图中的Use Complex Collision As Simple,这样会碰撞盒无效。


 

转自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79360025

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转载自blog.csdn.net/zhangxiaofan666/article/details/82221485