UE 进阶篇二:行为树

导语:

在使用UE4 行为树开发一段时间的敌人AI功能后,发现了几个问题,

1. 在用行为树写AI功能时,如果发现AI的行为移动旋转异常又不是代码原因,一定要检查动画是否开启了根运动,或者用了一些跨步扭曲,朝向扭曲的方法,这时候需要检查AI加速度的获取方法是否正确

2. TimeLimit 的Tick函数 不是每帧都运行(解决5.3.1 节)

3. 装饰器,Service ,Task节点运行顺序问题(解决4.7.3节,1.2节)

4. 重载函数,例如Event Receive Activation AI 等执行顺序,暴露的接口继承方法在源码哪个位置环节(解决5.3.10节)

5. 打断机制,当前运行的节点执行状态(解决5.2.1节)

6. 函数参数uint8* NodeMemory 获取数据机制是什么(解决4.7节)

7.行为树架构是怎么运行起来的?

8.文章中的一些概念(比如EBTNodeResult)能否正确使用(解决1.1.2节)

9.系统自带的行为树类看源码是否有不懂的地方

10. 系统自带的一些装饰器,为什么要定义一个结构体(解决4.7节)

bool UBTD_CheckConditional::CalculateRawConditionValue(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) const
{
	FStrategyDataMemory* Memory = CastInstanceNodeMemory&

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