UE使用UnLua(二)

1.前言

最近也是比较忙,忘了来更新了,好多都是开了头断更的(狗头),今天抽空再更一篇!!

这篇讲一下在UnLua中覆盖蓝图事件(函数),及按钮、文本控件的一些使用

2.覆盖蓝图事件(函数)

官方文档中也给出了覆盖的例子,在这就相当于巩固把

首先是蓝图事件的覆盖,需要在table返回中增加Receive{EventName}

例如,我们覆盖EventBeginPlay事件,那么我们就在lua中定义名为ReceviceBeginPlay的function

再来就是覆盖蓝图中的函数,现在在蓝图中有一个SayHello函数,我们在lua中可以直接定义同名函数来进行覆盖 ,这样就直接覆盖了蓝图中的SayHello函数

 如果想调用被覆盖的蓝图函数,就需要使用self.Overridden.{Function}(self, ...)来调用,这里不可以用“冒号”进行调用,必须使用“点”,如下图

 3.按钮文本基础使用

首先需要在蓝图中,将变量名定义好,一般使用bp_开头,跟上控件类型,最后控件名字,比如bp_btnStart,定义好之后,勾选上Is Variables,编译保存。在Lua中就可以直接使用了

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首先是Button控件的点击事件,的使用OnClicked.Add()来进行按下后的回调函数添加

 文本内容修改,直接调用文本控件的SetText方法即可

接下来持续学习并更新UnLua的用法

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转载自blog.csdn.net/dl15600383645/article/details/131955030