UE4行为树学习笔记

AI追随玩家

黑板弄一个玩家类

在行为树里面,只写追踪功能

在AIController里面设置玩家类的值,设置为自身

将敌人设置为使用的AIController 


pawn的话,需要像character一样能够使用Move to的话需要添加一个组件:


解决AI移动没有播放移动动画的问题:

将以上改成:


服务:用于不断去修改的值,它会像TICK一样去执行代码内容,通常用于更新状态,例如玩家与AI距离的远中近等情况

装饰器:用于执行一次AI的操作


EQS学习:

创建EQS

创建一个EQS测试的pawn

将EQSTestingPawn选择将要测试的EQS内容

打开EQS选择要使用的位置类型

如图,当前效果如下:

调整内环半径外环半径已经一圈的位置个数以及多少圈

效果如下:

做点积限制:

选择只做筛选:

对角度值做限制:

当前效果如下:

 

蓝色的是被删除的位置

上面的值是点积出来的值,这里的意思是点积小于-0.7的话将被删除

这样就可以移动到EQS生成的点位上去了 

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转载自blog.csdn.net/qqQQqsadfj/article/details/129521911
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