游戏中现代建筑模型各部件制作规格

建筑规格的制定与建筑uv规划以及后期lightmap的效果都有比较大的关系。为了方便uv规划,可以将适当调整原画中的模型比例,尽可能使其产出的贴图具有通用性。为了后期lightmap的效果,对于细节结构如窗框进深门框进深踢脚线等结构进行适当加强,让他们拥有更大的受光面积。规格制定的同时也要考虑与玩家角色之间的交互,例如台阶的倾斜角度,扶手的高度,窗户的高度。只有这样规格化进行制作,才能让建筑资产快速按照标准进行产出

本篇文章主要针对在游戏中这种老式楼房在制作时各种规格制定。这种规格具有普遍性,不过在实际制作过程中还是要具体问题具体分析。

单层层高4m,方便公用贴图。按照每米128像素一张512即可。按照每米256像素一张1024即可。4m的层高方便于规划贴图。后续说明时按照每米256像素进行说明。

外立面底部0.8-1m左右。建议做成一米,这样一张1024贴图可以放下四种不同的外立面底部。

地基部分也要做一些,一般来说为1.5m。防止地形不平LA在放置的时候出现底部穿帮。这里的贴图可以之间公用上面的外立面底部

窗户底部离地板大概1.3m,这样下蹲会挡住角色防止被攻击,站立也方便进行还击

外墙厚度35cm。外墙的厚度主要考虑到动态物体的漏光,所以要求的厚了一些。动态物体漏光指的是一些动态物体(角色或者可交互物体)的受光与烘焙产出的静态物体光影不融合的现象,特别是在建筑房间内部的墙角,贴墙部位,当动态物体摆放或者角色走到这些部分,可能会出现爆亮的现象。

造成这种现象的原因是,场景中角色等动态物体进行间距光着色数据后期可能是通过烘焙产出的,而在运行游戏时角色或者动态物体所受的GI信息时有限的,当处于室内时,因为墙壁太薄,他们使用到了室外的GI数据,而室外的GI比室内的GI亮度要高很多,这样就造成了角色在墙角处比较爆亮的的现象。

为了避免这种情况的发生,在合理的情况下应避免过于薄的墙壁,至少都在20cm以上。对于关卡方面,可以考虑在墙壁下方摆放些静态物体,避免角色过于贴近墙壁,这样角色就不会使用到室外的GI数据。另外策划在场景中摆放动态可交互物体的时候,应该避免将其摆放在贴墙的部位,这样会更容易导致漏光,使用到墙外侧的GI数据

当然我们可以简单通过更改world setting中的ILC生成配置加大整个场景的密度,这样就可以简单解决漏光问题,但是这样动辄就会增加上百兆的间接光数据内存占用,不管程序那边怎么搞,要确保模型制作这块没有问题。

内墙厚度25cm左右

踢脚线如果是实体模型而不是烘焙在贴图上的话,高度为10cm。宽度为3cm

横截面可以适当宽一些,如果宽度过窄的话,接受lightmap光照范围有限,很容易产生黑边。

围栏高度1.3m高。

台阶高20cm 宽20-30cm。这里宽度给个区间主要是想让台阶坡度上可以有些变化(高度定死)

注意,制作台阶的时候需要注意下整体与地面的一个夹角,不要超过45度,超过45度做完碰撞之后,角色无法上去

门高2.3m。上面带有这种副窗的,副窗高度0.5m。外门的这个规格每个建筑都有比较大的差别,款式也各不相同,在制作外门的时候还是尽量根据原画比例来定。

不过这种门框的三边规格一般都是10cm

门进深一般15-20cm

窗进深20cm。

以上基本就是一些建筑的普遍适用性规格

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转载自blog.csdn.net/weixin_44453202/article/details/130722230
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