Games104现代游戏引擎入门-lecture6游戏中的大气和云的渲染(下)

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天空是个球,云离咱们很近。
fork雾

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1 大气

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1 appearance modeling

大气的biling phone模型:两个参数,
很简单,但是是写死了,是静态的
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Pariticipating media:例子介质
气溶胶,
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吸收的光,然后散射一部分光,自发光,in-scattering:来自四面八方的光。
三维空间是梯度方程,只需要知道这些概念。这些东西最后都是预计算好的。

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2 真实大气层的物理

气体分子,气溶胶分子;

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散射模型:
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1 rayleigh Scattering

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还是个拟合,h:海拔高度,

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2 Mie 散射

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也是个拟合,一般g也是大于0
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3 光的吸收

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4 single scattering vs. Multi Scattering

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区别:山的背面
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5 ray marching

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通透度:
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方法很经典,但是有问题

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解决方法:
假设:四面八方都是均匀的,
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空气下色偏,这个方法很好!
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2 云

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三种云:层云,层积云,卷云
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1 Mesh

没人用,
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2 volumetric cloud modeling

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weather texture:
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Noise Functions:
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voronoi方程:
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假设:
存在cpu的虚拟texture;这个方法有很多假设,效果不错。

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3 Pilot Egine

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四叉树算法可以共用
体积云渲染耗时,如何解决?

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转载自blog.csdn.net/qq_41286360/article/details/124303718