Games101_Lecture 02_向量与线性代数

Vectors(向量)

向量的长度 : ∥ a ⃗ ∥ \lVert\vec{a}\rVert a

单位向量= 向量/向量的长度 (代表方向): a ^ = a ⃗ / ∥ a ∥ \hat{a}=\vec a/\lVert a\rVert a^=a /a (代表方向)

列向量 : A = ( x y ) A=\dbinom{x}{y} A=(yx)

转置变成行向量 : A T = ( x , y ) A^T = (x,y) AT=(x,y)

向量点乘:

得到的结果为数值

  1. a ⃗ ⋅ b ⃗ = ∥ a ⃗ ∥ ∥ b ⃗ ∥ c o s θ \vec{a}\cdot\vec b =\lVert\vec{a}\rVert\lVert\vec{b}\rVert cos\theta a b =a b cosθ
  2. c o s θ = a ⃗ ⋅ b ⃗ ∥ a ⃗ ∥ ∥ b ⃗ ∥ cos\theta = \dfrac{\vec{a}\cdot\vec b}{\lVert\vec{a}\rVert\lVert\vec{b}\rVert } cosθ=a b a b
  3. 如果都为单位向量: c o s θ = a ^ ⋅ b ^ cos\theta = \hat{a}\cdot\hat b cosθ=a^b^
    a ^ \hat a a^代表单位向量)

点乘的运算法则:

  1. 交换律
  2. 分配律
  3. 结合律

在这里插入图片描述

2维点乘:
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3维点乘:
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向量b投影到向量a上:
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向量点乘作用 :
判断两个向量是接近,远离还是垂直,根据向量间的角度,即两向量之间点乘的值

若为正数 : 接近
若为负数 : 远离
若为0 : 垂直

向量叉乘:

得到的结果为向量
使用右手定则, 四指方向为a , 螺旋方向为b ,拇指方向为叉乘结果

a×b : (螺旋大拇指向上)
b×a : (螺旋大拇指向下)
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运算法则:

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叉乘作用:

  1. 判断一个向量a在另一个向量b的哪边

    • 判断向量b在向量a左边,叉乘结果为正数 :

    • 向量a在向量b右边,叉乘结果为负数 :

  2. 判断一个点是否在图形内(一般用于判断像素是否在区域内,然后考虑着色)

    • (右手螺旋定则) AB×AP = 正数 (所以AP在AB左边)

    • BC×BP = 正数 (所以BP在BC左边)

    • CA×CP = 正数 (所以CP在CA左边)

    故判断出P在三角形ABC里面,(同理,都在右边也成立)

    反之,有一个叉乘结果不同于其他叉乘结果,则P在三角形外面.
    在这里插入图片描述

Matrix(矩阵):

矩阵a(M,N) × 矩阵b(N,P) = 矩阵c(M,P)

a(3,2) , b(2,4) , c(3,4)

c[第2行,第4列]=a[第2行]各元素 依次乘以 b[第4列]各元素后相加

比如 : 54 + 23 = 26

性质 : 不存在交换律(不交换顺序)

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矩阵转置:

  1. 在这里插入图片描述

  2. 在这里插入图片描述

单位矩阵 与 矩阵互逆:
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向量点积转换为矩阵:

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向量叉积转换为矩阵:

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