Games104现代游戏引擎入门-lecture7游戏中的渲染管线、后处理和其他的一切

1 环境光遮挡AO

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AO烘焙
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1 SSAO-屏幕空间AO

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2 HBAO

SSAO的问题是距离远的地方也会有AO的效果,HBAO方法可以解决这个问题。
是个过渡!
基于半球面的一个积分。

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3 GTAO

从数学上彻底解决掉了
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4 Ray-tracing AO

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2 Fog

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基于体素的表达–现代比较热门的方向

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3 Anti-alisasing考锯齿,反走样

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屏幕是有限的,但是后面的几何是非常高的!
高光也会引起
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1 SSAA & MSAA

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2 FXAA

提取边。速度非常快,

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3 TAA

时序上的计算!
用了帧间的信息,不需要过多的采样,在时间轴上采样。
也在游戏引擎上非常主流
去除鬼影:
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4 后处理

美颜相机!
为了在物理上正确。
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1 Bloom

霓虹灯之类那种光晕的效果。
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放低分辨率:
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2 Tone Mapping

曝光
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曝光曲线:0-50映射回0-1的数值
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Filim s-curve曝光虚线。多项式拟合
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A C E S 曲 线 ACES曲线 ACES线–用的越来越多
解决了
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3 color Grading

非常重要,很简单
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5 Render Pipeline

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1 Forward Rendering

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需要注意:透明物放在不透明物体的后面绘制,然后对他依次排序就可以
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2 Deferred Rendering 延迟渲染

问题是:Gbuffer读取速度很慢
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移 动 端 移动端 :发热,
减少gbuffer的读取
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3 Forward+

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4 Visibility Buffer

几何信息全部存下来:
现代引擎:几何信息越来越重要。

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5 Unreal render pipeline

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6 challenges

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Frame Graph-工具
系统足够复杂,把渲染前后的有依赖关系可视化出来。
底层的功能。底层的渲染语言。
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7 Render to Monitor

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调节刷新频率
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8 作业

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9 视频

https://www.bilibili.com/video/BV1kY411P7QM/?spm_id_from=333.788

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