Games104现代游戏引擎入门-lecture9 游戏引擎的高级动画技术:动画树、IK和表情动画

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1 Animation Blending

动画最重要的底层系统。
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1 math of Blending : LERP

上一节课:在帧与帧之间插值
这一部分:是走与跑,不同的clip之间插值。
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计算blend 权重。
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这一块特别容易忽视:游戏中的滑步
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2 Blend space

是一个非常基本的元素。
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3 其他的两种blending(mask blending和局部additive blending)

其他不同的姿势:鼓掌。
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additive blending
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需要非常谨慎,容易过度叠加blending
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4 blending 总结

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2 Action State Machine(ASM)状态机

状态之间有序切换。
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满足条件,就从node A 切换到node B.
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Transition是什么时候激活。

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Fade:
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Unreal 状态机:

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3 动画树

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动画树是个递归结构。
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动画树需要大量的控制变量。是灵魂。
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4 Inverse Kinematics(IK)

反向动力学。
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解有无穷多个。
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人的关节的活动范围是有限的
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1 启发式的算法

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2 CCD算法

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3 FABRIK

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4 雅可比矩阵

逐渐逼近的过程,非常标准的多joint,多约束的方法
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最近这几年IK的文章越来越多;
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5 动画pipeline with IK

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5 表情动画

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使用脸部肌肉来做表情动画。
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用了如何采集
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6 动画重定向

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原角色,
原动画,
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传的是相对的,
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两个动画体积相差很大的时候:
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骨骼数量很不一样:
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比较hot的研究问题:
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7 总结

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转载自blog.csdn.net/qq_41286360/article/details/125326490