Games104现代游戏引擎入门-lecture16游戏引擎的Gameplay玩法系统基础_AI Basic

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1 Navigation

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Navigation Steps:

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1 Map Representations-Walkable Area

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2 Formats

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1 Waypoint Network

把空间抽象成一个个的点。
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点和点之间形成一个网络,路网的方法,很古老。
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缺点:地图经常变化,需要经常跟新网络图,目前很少用了

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2 Grid

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可以动态更新,问题在于:存储浪费,效率低,很难表示层递结果。
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3 Navigation Mesh

面覆盖,ai可以更自由,
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多边形:凸多边形

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寻路很快,但是生成毕竟麻烦
小鸟和无人机无法表达。
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4 八叉树

解决naviMesh的问题。
存储毕竟浪费。
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3 寻路

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两个算法:
深度优先
广度优先
但是无法计算加权最短路径。

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Dijkstra 算法
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启发式算法;A*算法是最普遍的算法。小机器人在环境里如何动了。
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4 Path Smoothing

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Funnel算法

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5 NavMesh 生成

体素化-标记成可通行区域,
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标记navmesh。
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块,一个个的块,
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建立手动的连接线,提供向上的开放性。
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2 Steering

追,逃
速度匹配
朝向一致
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1 Seek/Flee

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2 velocity Match

小步长。
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3 Align

角速度也有个速度
角速度的加速。角加速和角减速

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3 Crowd Simulation

群体运动;

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微观控制
运动趋势
宏观控制+围观控制

1 微观

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不可控的

2 宏观

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3 宏观+微观

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4 避免碰撞

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数字孪生
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基于速度的障碍法
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多个物体,需要做整体的优化,空间 上所有的速度。
RVO复杂度很高,很难实现,推荐Force-based方法。
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在引擎里有mpc,mpc有群体的行为,不希望彼此碰撞,ai效率很低,需要碰撞避免系统。

4 Sensing

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1 静态信息;

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2 动态信息:

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引擎需要设计一个开放的接口
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3 感知模拟

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5 Classic Decision Making Algorithms

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1 有限状态机

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当state很多的时候,就毕竟麻烦了
这些算法是15年前用的,HFSM
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2 行为树BT

状态机是AI逻辑的抽象,状态里来回切换,但是不符合真实人的思考。
人的真实思考是分支性思考,像一棵棵树一样,他来源于是决策树。
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1 可以执行的节点

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2 控制节点

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决策时可以同时处理多个事情。

1 sequence

非常重要的控制节点
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2 Selector

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3 Parallel

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3 Tick 行为树

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4 Precondition

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最了不起的地方是:人类好去理解,好去维护
五类节点包含了几乎全部人类所有的活动。

5 Blackboard

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6 Pros

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7 cons

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8 AI planning and goals

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6 问题

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有个goto

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读的是点,图,
AI获取数据的时候效率很低,

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垂直面,可以标记。

7 视频

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