UE4C++学习篇(十三)-- 游戏开始界面制作并设置输入模式

游戏都有一个开始界面,里面有开始游戏按钮、设置游戏按钮、退出游戏按钮等。

 视图创建的方式参照之前的第八篇UMG创建方式,UE4C++学习篇(八)--- UI界面添加(UMG方式)

添加完视图之后,在创建的UMG类里面创建三个按钮,并进行点击事件的动态绑定。

	//按钮-游戏开始
	UFUNCTION()
	void OnGameStart();

	//按钮-游戏设置
	UFUNCTION()
	void OnGameSetting();

	//按钮-游戏退出
	UFUNCTION()
	void OnGameExit();

public:
	//游戏开始按钮
	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	UButton* GameStart;
	//游戏设置按钮
	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	UButton* GameSetting;
	//游戏退出按钮
	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	UButton* GameExit;

动态绑定的方法注意加UFUNCTION修饰,否则无效。

    //游戏开始按钮绑定
	if (GameStart)
	{
		GameStart->OnClicked.AddDynamic(this,&UMenuUserWidget::OnGameStart);
	}
	//游戏设置按钮绑定
	if (GameSetting)
	{
		GameSetting->OnClicked.AddDynamic(this, &UMenuUserWidget::OnGameSetting);
	}
	//游戏退出按钮绑定
	if (GameExit)
	{
		GameExit->OnClicked.AddDynamic(this, &UMenuUserWidget::OnGameExit);
	}

游戏的退出处理:

这里使用UKismetSystemLibrary::QuitGame进行处理。

    AMenuPlayerController* PC = Cast<AMenuPlayerController>(UGameplayStatics::GetPlayerController(this,0));
	UKismetSystemLibrary::QuitGame(GetWorld(),PC,EQuitPreference::Quit,true);

在玩家控制器处理输入模式,因为在UI界面中,想要鼠标一直显示,并且不会对场景进行操作。

    //隐藏鼠标
	bShowMouseCursor = true;
	//设置输入模式
	FInputModeUIOnly InputUIOnly;
	InputUIOnly.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::LockAlways);
	SetInputMode(InputUIOnly);

这里使用的是仅UI模式,只对UI进行操作,不能对场景的东西进行操作。

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转载自blog.csdn.net/qq_42597694/article/details/124598829