UE4C++学习篇(十五)-- 射线检测之通道检测和对象检测

在游戏中,常常会遇到和某些道具进行交互的情况,这个时候就需要使用射线检测去检测玩家是否能和道具进行交互。

射线检测常用的有两种,一种是通道检测(LineTraceSingleByChannel),一种是对象检测(LineTraceSingleByObjectType),简单来说,LineTraceSingleByObjectType是通过ObjectType来进行检测的,而LineTraceSingleByChannel是通过Channel来进行检测的。

如下图:

 在碰撞选项处,有一个ObjectType,在这里可以通过设置对象类型进行检测。

 通道则是下面可进行选择的项,通过设置Block让角色和道具产生阻挡,认为是检测到物体。

 在项目设置中可以对这两种检测方式添加选项,用于更好的处理碰撞检测。

代码处理:

LineTraceSingleByChannel:

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	//获取该组件的拥有者
	AActor* MyOwner = GetOwner();
	//射线的开始位置和结束位置
	FVector Start;
	FRotator StartRotation;
	MyOwner->GetActorEyesViewPoint(Start,StartRotation);
	FVector End = Start + StartRotation.Vector()*1000.0f;
	FHitResult Hit;
	//根据通道查询
	FCollisionQueryParams QueryParams;
	QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);
	bool BIsTraced = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit,Start,End,ECollisionChannel::ECC_WorldDynamic, QueryParams);

 参数信息:Hit碰撞信息,起始点、结束点、碰撞通道、查询参数。

在这里需要注意AddIgnoredActor添加了该射线忽略的Actor,不然会造成检测错误。

LineTraceSingleByObjectType:

	//获取该组件的拥有者
	AActor* MyOwner = GetOwner();
	//射线的开始位置和结束位置
	FVector Start;
	FRotator StartRotation;
	MyOwner->GetActorEyesViewPoint(Start,StartRotation);
	FVector End = Start + StartRotation.Vector()*1000.0f;
	//碰撞对象查询
	FCollisionObjectQueryParams ObjectQueryParams;
	ObjectQueryParams.AddObjectTypesToQuery(ECollisionChannel::ECC_WorldDynamic);
	//单通道射线根据对象类型检测
	FHitResult Hit;
	bool BIsTraced = GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(Hit,Start,End, ObjectQueryParams);

参数信息:Hit碰撞信息、起始点、结束点、对象检测参数。

注意AddObjectTypesToQuery的使用,添加了需要对哪种对象进行检测。

进行测试:

    //线段的Debug显示
	FColor Color = BIsTraced ? FColor::Green : FColor::Red;
	DrawDebugLine(GetWorld(),Start,End,Color,false,2.0f,0,2.0f);

画出一条线段。

 这个射线的起始点是角色的眼睛的位置,截图的时候有点歪,但是射线检测流程便是这样,实际操作有问题的小伙伴可以在下方留言。

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转载自blog.csdn.net/qq_42597694/article/details/125833438