3D游戏开发所需的数学基础——矩阵

一: 矩阵(matrix)的定义

矩阵的一般表达式,如3X3的矩阵:
M = [ m 11 m 12 m 13 m 21 m 22 m 23 m 31 m 32 m 33 ] \left[ \begin{matrix} m_{11} & m_{12} & m_{13} \\ m_{21} & m_{22} & m_{23} \\ m_{31} & m_{32} & m_{33} \end{matrix} \right] m11m21m31m12m22m32m13m23m33

上述的表达式用的是方括号包围,也可以用圆括号和花括号来表示,都是等价的。

前面讲的矢量其实就是一个数组,而矩阵也是一个数组。
矢量可以看成是nX1的列矩阵 或 1Xn的行矩阵。 这样就可以让矢量像一个矩阵一样一起参与矩阵运算,这在空间变换中非常有用。
例如,矢量 v= (1, 2, 3) 可以写成列矩阵: [ 1 2 3 ] \left[ \begin{matrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{matrix} \right] 123 , 或行矩阵 [ 1 2 3 ] \left[ \begin{matrix} 1 & 2 & 3 \end{matrix} \right] [123]

二: 矩阵运算

1. 矩阵和标量的乘法

矩阵的每个元素和该标量相乘。
kM = Mk = k [ m 11 m 12 m 13 m 21 m 22 m 23 m 31 m 32 m 33 ] \left[ \begin{matrix} m_{11} & m_{12} & m_{13} \\ m_{21} & m_{22} & m_{23} \\ m_{31} & m_{32} & m_{33} \end{matrix} \right] m11m21m31m12m22m32m13m23m33 = [ k m 11 k m 12 k m 13 k m 21 k m 22 k m 23 k m 31 k m 32 k m 33 ] \left[ \begin{matrix} km_{11} & km_{12} & km_{13} \\ km_{21} & km_{22} & km_{23} \\ km_{31} & km_{32} & km_{33} \end{matrix} \right] km11km21km31km12km22km32km13km23km33

2. 矩阵和矩阵的乘法

矩阵和矩阵的乘法必须满足一下规定,不然就无法相乘:第一个矩阵的列数和第二个矩阵的行数相同,它
们相乘得到的矩阵的行数是第一个矩阵的行数,而列数是第二个矩阵的列数。

一个rXn的矩阵A和一个nXc的矩阵B,它们相乘会得到一个rXc的矩阵C = AB
C中的每一个元素 C i j C_{ij} Cij 等于A的第i行对应的矢量 和 B的第j列对应的矢量进行矢量点乘的结果:
c i j c_{ij} cij = a i 1 b 1 j a_{i1}b_{1j} ai1b1j + a i 2 b 2 j a_{i2}b_{2j} ai2b2j + ··· + a i n b n j a_{in}b_{nj} ainbnj = ∑ k = 1 n a i k b k j \sum\limits_{k = 1}^n{a_{ik}b_{kj}} k=1naikbkj

矩阵乘法的一些性质:
1. 性质一:矩阵乘法并不满足交换律:AB ≠ \neq = BA
2. 性质二:矩阵乘法满足结合律: (AB)C = A(BC)

三: 特殊的矩阵

1. 方块矩阵

方块矩阵(square matrix)简称方阵,指行数和列数相等的矩阵。在三维渲染中,最常用的就是3X3和4X4的方阵。
对角元素(diagonal elements),方阵的对角元素指的是行号和列号相等的元素,如 m 11 m_{11} m11, m 22 m_{22} m22等。
对角矩阵(diagonal matrix),除了对角元素外的所有元素都为0。如:
[ 1 0 0 0 0 2 0 0 0 0 3 0 0 0 0 4 ] \left [ \begin{matrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 3 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 4 \end{matrix} \right] 1000020000300004

2. 单位矩阵

单位矩阵(identity matrix), 是一个特殊的对角矩阵。用 I n I_{n} In来表示,如:
I n I_{n} In = [ 1 0 0 0 1 0 0 0 1 ] \left [ \begin{matrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right] 100010001

任何矩阵和它相乘的结果还是原来的矩阵:MI = IM = M

3. 转置矩阵

转置矩阵(transposed matrix), 是对原矩阵的一种运算,即转置运算。
一个rXc的矩阵M,它的转置可以表示成一个cXr的矩阵 M T M^{T} MT

转置矩阵的计算非常简单,只需把原矩阵翻转一下即可:
M i j T M^{T}_{ij} MijT = M j i M_{ji} Mji
示例: [ 1 2 3 4 5 6 7 8 ] T \left [\begin{matrix} 1 & 2 & 3 & 4 \\ 5 & 6 & 7 & 8 \end{matrix} \right]^{T} [15263748]T = [ 1 5 2 6 3 7 4 8 ] \left [ \begin{matrix} 1 & 5 \\ 2 & 6 \\ 3 & 7 \\ 4 & 8 \end{matrix} \right] 12345678

我们可以使用转置操作来转换行矩阵和列矩阵。

转置矩阵的一些常用性质:
1. 性质一: 矩阵转置的转置等于原矩阵, ( M T ) T (M^{T})^{T} (MT)T = M
2. 性质二:矩阵串接的转置等于反向串接各个矩阵的转置, ( A B ) T (AB)^{T} (AB)T = B T A T B^{T}A^{T} BTAT

4. 逆矩阵

逆矩阵的前提:必须是一个方阵。
一个方阵M,它的逆矩阵用 M − 1 M^{-1} M1来表示。

逆矩阵最重要的性质就是,把M和 M − 1 M^{-1} M1相乘,结果会是一个单位矩阵。即,M M − 1 M^{-1} M1 = M − 1 M^{-1} M1M = I

并非所有的方阵都有对应的逆矩阵,例如,一个所有元素都为0的矩阵,任何矩阵和它相乘都会得到一个零矩阵,即所有元素都为零。

如果一个矩阵有对应的逆矩阵,那么这个矩阵就是可逆的(invertible)或者说是非奇异的(nonsingular);
相反,如果一个矩阵没有对应的逆矩阵,那么这个矩阵就是不可逆的(noninvertible)或者说是奇异的(singular)

如何判断一个矩阵是否是可逆的?
简单来说,如果一个矩阵的行列式(determinant)不为0,那么它就是可逆的。
我们通常可以通过调用第三方库(如C++数学库Eigen)来直接求得这些矩阵。

逆矩阵的一些重要性质:
1. 性质一:逆矩阵的逆矩阵是原矩阵本身。 ( M − 1 ) − 1 (M^{-1})^{-1} (M1)1 = M
2. 性质二:单位矩阵的逆矩阵是它本身。 I − 1 I^{-1} I1 = I
3. 性质三:转置矩阵的逆矩阵是逆矩阵的转置, ( M T ) − 1 (M^{T})^{-1} (MT)1 = ( M − 1 ) T (M^{-1})^{T} (M1)T
4. 性质四:矩阵串接相乘后的逆矩阵等于反向串接各个矩阵的逆矩阵。 ( A B ) − 1 (AB)^{-1} (AB)1 = B − 1 A − 1 B^{-1}A^{-1} B1A1

逆矩阵的几何意义:
一个矩阵可以表示一个变换,而逆矩阵允许我们还原这个变换,或者说是计算这个变换的反向变换。
M − 1 ( M v ) M^{-1}(Mv) M1(Mv) = ( M − 1 M ) (M^{-1}M) (M1M)v = Iv = v

5. 正交矩阵(orthogonal matrix)

正交是矩阵的一种属性。如果一个方阵M和它的转置矩阵的乘积是单位矩阵的话,我们就说这个矩阵是正交的。 M M T MM^{T} MMT = M T M M^{T}M MTM = I

上面的公式和前面讲的逆矩阵的公式很像:M M − 1 M^{-1} M1 = M − 1 M^{-1} M1M = I

由此得到一个重要的性质:如果一个矩阵是正交的,那么它的转置矩阵和逆矩阵是一样的,即 M T M^{T} MT = M − 1 M^{-1} M1

在三维变换中我们经常需要使用逆矩阵来求解反向的变换。然而逆矩阵的求解往往计算量很大,但转置矩阵却非常容易求得,我们只需把矩阵翻转一下就可以了。

那么,如何判断一个矩阵是正交矩阵呢?
下面是3X3正交矩阵,根据正交矩阵的定义,如下:
M T M M^{T}M MTM = [ − c 1 − − c 2 − − c 3 − ] \left [ \begin{matrix} - & c_{1} & - \\ - & c_{2} & - \\ - & c_{3} & - \end{matrix} \right] c1c2c3 [ − − − c 1 c 2 c 3 − − − ] \left [ \begin{matrix} - & - & - \\ c_{1} & c_{2} & c_{3} \\ - & - & - \end{matrix} \right] c1c2c3
= [ c 1 c 1 c 1 c 2 c 1 c 3 c 2 c 1 c 2 c 2 c 2 c 3 c 3 c 1 c 3 c 2 c 3 c 3 ] \left [ \begin{matrix} c_{1}c_{1} & c_{1}c_{2} & c_{1}c_{3} \\ c_{2}c_{1} & c_{2}c_{2} & c_{2}c_{3} \\ c_{3}c_{1} & c_{3}c_{2} & c_{3}c_{3} \end{matrix} \right] c1c1c2c1c3c1c1c2c2c2c3c2c1c3c2c3c3c3
= [ 1 0 0 0 1 0 0 0 1 ] \left [ \begin{matrix} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right] 100010001 = I

通过上述得出结论:

  1. 矩阵的每一行,即 c 1 c_{1} c1 c 2 c_{2} c2 c 3 c_{3} c3是单位矢量,只有这样它们与自己的点积才能是1。
  2. 矩阵的每一行,即 c 1 c_{1} c1 c 2 c_{2} c2 c 3 c_{3} c3之间相互垂直,只有这样它们之间的点积才能是0。
  3. 上述的两条结论对矩阵的每一列同样适用,因为如果M是正交矩阵,那么 M T M^{T} MT也会是正交矩阵。

一组标准正交基可以精确的满足上述条件。
在三维笛卡尔坐标系中,三个坐标轴之间相互垂直,我们称这样的基矢量为正交基(orthogonal basis)。如果它们的长度都是1的话,我们称它们是一组标准正交基(orthonormal basis)
所以,一个正交矩阵的行和列之间分别构成了一组标准正交基。

四: 使用行矩阵还是列矩阵

在和矩阵相乘时选择行矩阵还是列矩阵来表示矢量是非常重要的,因为这决定了矩阵乘法的书写次序和结果值。
在Unity中,常规做法是把矢量放在矩阵的右侧,即把矢量转换成列矩阵来进行运算。
这意味着,矩阵乘法通常是右乘:CBAv = (C(B(Av)))
我们的阅读顺序是从右到左。
等价于: v A T B T C T vA^{T}B^{T}C^{T} vATBTCT = ( ( ( v A T ) B T ) C T ) (((vA^{T})B^{T})C^{T}) (((vAT)BT)CT)

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