浅谈虚幻4以及学习的初衷

  在第一次写一篇随笔后,慢慢有了自信,那么,今天算是正式开头,也正好谈谈虚幻4这么个玩意儿。

  聊虚幻4之前,先了解一下“引擎”这个概念,提到“引擎”,咱们第一想到的应该是发动机之类的,但是如果是“游戏引擎”,意思就大不一样。按我的理解,“游戏引擎”就是工具箱,当我要做游戏时,从工具箱拿些“工具”出来,配合自己提供的材料(思路、想法之类)来制作游戏,“工具”包括物理引擎、碰撞系统、电脑动画、渲染引擎等等。虚幻4就是这么一款“游戏引擎”。

  虚幻4是虚幻系列的第四代,虚幻系列来自于Epic MegaGames公司,也就是开发《堡垒之夜》的Epic Games公司,其一代产生于1998年,并在之后几年里不断更新换代,同时该公司用虚幻引擎做出许多的优质游戏作品(然而在中国,该引擎和很多作品并不火- -|||),该公司原本就是做游戏的,自己也成立了个类似于Steam的游戏平台,不过目前不会影响到竞争对手Steam的运营(来自G胖的微笑)。腾讯在2012年收购EpicGames公司48.4%的股份,所以现在的虚幻平台和引擎支持中文,连注册个账号都能填qq邮箱,2014年上海设立了Epic Games全资子公司,负责大中华和东南亚地区的虚幻引擎商业授权,技术支持与培训,虚幻引擎社区维护和 Epic Games 在该地区的市场推广等业务。

  那么现在,咱们不得不聊聊在中国占据高位的Unity了,作为目前中国占据主流市场的游戏引擎,虽然它诞生的时间晚,但由于其突出的跨平台能力(MAC、Windows、IOS、Wii等都支持),并跟随移动游戏的时代潮流,一跃成为世界级游戏引擎,其作品更是出名(炉石传说)。在中国,绝大部分开发者都在使用Unity,Unity教程、资源、实例更是铺天盖地,所以虚幻4在中国的发展真是举步维艰,好在其次时代的图像画质使虚幻4也没那么糟糕,目前虚幻4更适合用来做电脑游戏开发,移动端开发还是任重道远。

  虚幻4的优势在于可视化脚本,这个优势因人而议,对我来说是最好不过了,那么什么是可视化脚本呢,它有个名词:蓝图,就像游戏里的物品蓝图一样,“根据蓝图收集材料然后制作”在很多游戏里并不少见(我的世界、方舟生存、生化危机等),游戏里省略的制作过程和蓝图,而虚幻4省略了制作过程(废话,给蓝图就不用自己做游戏了),当我们使用蓝图的时候,可以想象自己在创造一个物体,然后在物体旁边(事件图表)标注这个物体的功能和属性,比如它叫啥、会动不、会发光么、能对着它说“你好骚么”等等,蓝图这个东西等我在蓝图篇里会仔细讲讲。虚幻4的另一优势就是免费,我可不想每月花75刀(人民币*6),只要成品不盈利,就不收钱。盈利了也只需要缴纳百分之5的“稅”,这样的话,至少我不需要交学费,还是蛮划算的(当然Unity入门版也免费)。还有一个算不上优势的优势,就是前景,虚幻4的高画质随之而来的便是高配置,在中国,拥有高配置的土豪玩家毕竟占少数,但时代在发展,中国在发展,谁知道以后中国会多么富有,外加上其涉及领域广泛,游戏行业不吃香,其他行业可不一定,再说还有腾讯爸爸的支持呢。

  我学习虚幻4主要在于它的蓝图可视化,Unity当然也有支持此功能的组件,相比较而言,虚幻4更突出一些,我适合图形记忆,不适合文字记忆,比如看到代码我会头晕,而图画看起来就比较直观,在逻辑上也不会混乱。其次,优秀的渲染和画面使得虚幻4不止停留于游戏开发领域,未来要是弄个室内装修模拟之类也不是不可以的,而且虚幻4在VR游戏开发上有着不错的表现,VR在未来会火(头号玩家)。再其次,我喜欢主机和主机游戏,移动端固然不错,但手游实在不适合我的口味,也许是触摸屏幕让我觉得不舒服(狂摁按键总比狂怼屏幕好),再说电脑弄个模拟器也能玩手游(谁让我最先接触的是电脑游戏呢)。其实,我学习虚幻4只是为未来多铺设一条路,万一在这条路挣了一个亿呢?哈哈~

  最后说几句,以上内容不是很全(但我也不想更新了),都只是些个人看法,也算是给自己洗洗脸,看清楚自己在干啥,部分内容是通过百度百科、知乎、其他博客借鉴过来的(可以说我是边查边写的么),若是哪里不对也请多多提出,我永远是个求学者。

  

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转载自www.cnblogs.com/undertale-napstablook/p/10708229.html
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