前言
此文章为收集虚幻引擎蓝图中的节点所写,随着学习的深入会继续添加其他的蓝图节点,有些自己都不大理解的节点就不介绍了。 节点的左侧为输入的接口,节点右侧为输出的接口。节点执行的顺序从左到右,通过事件节点可触发执行节点,执行节点可通过读取节点获取所需的值。
事件节点:红色标题
执行节点:蓝色标题
读取节点:绿色标题
蓝图节点导航
- 前言
- Character
- Components
- Math
- Conversions
- Float
- Integer
- Equal(integer)-节点
- integer + integer 节点
- integer - integer 节点
- integer * integer 节点
- integer / integer 节点
- Make Literal Int-节点
- String
- Transform
- Vector
- Pawn
- Physics
- Utilities
- 工具
- 评级
- 添加事件
- 游戏
- 添加数学表达式-节点
Character
Jump-节点
作用:让目标跳跃。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个执行跳跃的物体 |
Stop Jumping-节点
作用:停止目标的跳跃。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个执行停止跳跃的物体 |
Components
Activation
Activate-节点
作用:激活场景组件,使其可被控制,但执行此节点不会获取该场景组件的控制。
输入接口 | 介绍 |
---|---|
目标 | 连接一个需要激活的组件 |
Reset | 是否进行激活(不大清楚具体的效果,可以不用勾选) |
Deactivate-节点
作用:停用场景组件,若还有其他已激活的场景组件时,将会转到该组件的控制。
输入接口 | 介绍 |
---|---|
目标 | 连接一个需要停用的组件 |
Math
Conversions
ToBool(integer)-节点
作用:将整型的数据转换成布尔型数据输出
ToInt(bool)-节点
作用:将布尔型的数据转换成整型数据输出
Float
Equal(float)-节点
作用:判断两个float变量值是否相等,相等则返回True,若不相等时不输出。
Integer
Equal(integer)-节点
作用:判断两个整型值是否相等,相等则输出True,若不相等时不输出。
integer + integer 节点
作用:将多个整型变量的值相加,并输出。通过添加引脚可以添加新的输入接口。
integer - integer 节点
作用:将两个整型变量的值相减,输出值=上接口变量 - 下接口变量。
integer * integer 节点
作用:将多个整型变量的值相乘,并输出。通过添加引脚可以添加新的输入接口。
integer / integer 节点
作用:将两个整型变量的值相除,输出值=上接口变量 / 下接口变量。
Make Literal Int-节点
作用:输出整数
输入接口 | 介绍 |
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Value | 连接需要输出的整数,不连接时默认为0 |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出整数 |
String
Equal(string)-节点
作用:判断两个字符串值是否相等,相等则输出True,若不相等时不输出。
Transform
Make Transform-节点
作用:将所需不同物体的位置、旋转和缩放创建一个变换
输入接口 | 介绍 |
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Location | 获取相应的坐标 |
Rotation | 获取旋转 |
Scale | 获取相应的缩放 |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出一个变换 |
Vector
RotateVector-节点
作用:将旋转和坐标位置进行结合,输出一个向量
输入接口 | 介绍 |
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A | 连接需要结合的坐标 |
B | 连接需要结合的旋转 |
Pawn
Input
Add Controller Yaw Input-节点
作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Yaw方向的旋转。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要旋转的物体 |
Val | 可连接传值接口,类型为字符型,获取Yaw的变化值。 |
Add Controller Pitch Input-节点
作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Pitch方向的旋转。
接口 | 介绍 |
---|---|
目标 | 连接一个需要旋转的物体 |
Val | 可连接传值接口,类型为字符型,获取Pitch的变化值。 |
Add Movement Input-节点
作用:改变某个物体在世界轴当中的位置。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接需要移动的物体 |
World Direction | 可连接Get Forward Vector或Get Right Vector节点来获取物体在世界当中的方向 |
Scale Value | 移动的距离,类型为浮点型 |
Force | 布尔类型(目前尚不清楚其作用) |
Physics
Add Impulse at Location-节点
作用:为一个组件添加冲量,冲量越大物体撞击的力度越大。
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接需要添加冲量的组件 |
Impulse | 冲量相应的数值,可连接 |
Location | 可连接GetActorLocation节点来获取物体在世界轴的位置 |
Bone Name | 冲量的名称 |
Utilities
DestroyActor-节点
作用:通过执行该节点,来清除某个物体
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接需要被清除的物体,不连接时默认清除自身(即清除该蓝图类) |
Flow Control
Delay-节点
作用:延迟执行
输入接口 | 介绍 |
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Duration | 延迟时间的设置,可调用外部值 |
Transformation
GetActorLocation-节点
作用:获取一个物体在世界中的坐标,输出该坐标
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要获取坐标的物体 |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出目标物体在世界中的坐标 |
GetActorRotation-节点
作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要获取旋转角度的物体 |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出目标物体在世界中的旋转角度 |
GetWorldRotation-节点
作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.
输入接口 | 介绍 |
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目标 | 连接一个需要获取旋转角度的物体 |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出目标物体在世界中的旋转角度 |
String
Make Literal String-节点
作用:输出字符串。
输入接口 | 介绍 |
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Value | 可以在方框处填写需要输出的字符串,也可以连接调用字符串变量 |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出字符串 |
Print String-节点
作用:在屏幕中打印出字符串,新字符串从左上角生成,旧字符串将会往下排列。
输入接口 | 介绍 |
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In String | 可连接传值接口,类型为字符串,输出该字符串的内容 |
Print to Screen | 是否显示到屏幕 |
Print to Log | 是否记录到日志 |
Text Color | 文本的颜色 |
Duration | 文本显示的时间 |
ToString(boolean)-节点
作用:将布尔型的数据转换成字符串型数据(true/false)输出
ToString(float)-节点
作用:将浮点型的数据转换成字符串型数据输出
ToString(integer)-节点
作用:将整型的数据转换成字符串型数据输出
流程控制
分支-节点
作用:类似于if()语句,条件为真时执行True,条件为假执行False
输入接口 | 介绍 |
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Condition | 连接需要进行判断的条件。当没有勾选时,条件为真执行False,条件为假执行True |
工具
流程控制
Switch
开启字符串-节点
作用:类似于switch()语句,对条件进行判断,适用于有1~n种结果的情况,可以通过添加引脚来添加新的输出接口。
输入接口 | 介绍 |
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Selection | 连接需要进行判断的条件,类型为字符串 |
评级
Play Sound at Location-节点
作用:在某个世界轴某个位置播放音乐资源。
输入接口 | 介绍(默认使用前两个接口) |
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Sound | 播放的音乐资源 |
Location | 播放器的坐标,可与GetActorLocation节点相连来获取物体的坐标 |
Rotation | 播放器的旋转 |
Volume Multiplier | 音量大小,类型为浮点型 |
Pitch Multiplier | 音高,类型为浮点型 |
Start Time | 音效开始时间(例:如果音乐总共3秒且该选项为2时,只播放从2-3秒间的音乐内容*) |
Attenuation Settings | 衰减设置包 |
Concurrency Settings | 并发性设置包 |
Owning Actor | 参与者对象 |
添加事件
事件BeginPlay-节点
作用:当游戏开始时将会触发该节点,仅触发一次
事件Receive Draw HUD-节点
作用:用于绘制画布,显示到玩家界面中。经过一帧触发一次,类似于死循环。
输出接口 | 介绍 |
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Size X | 输出游戏界面的X轴长度,类型为整型 |
Size Y | 输出游戏界面的Y轴长度,类型为整型 |
游戏
(在官方API文档中类型为Game)
从类生成Actor-节点
刚生成的节点是NONE类型,当选择了一个类之后将会自动添加新的接口,而且标题名称也会变更
添加了一个蓝图类FirstPersonProjectile之后:
作用:生成一个指定的物体
输入接口 | 介绍 |
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Class | 连接蓝图类,可生成相应的物体 |
Spawn Transform | 生成物体的转换,转换由坐标、旋转、缩放组成。可与Make Transform节点相连获取物体的转换。 |
Collision Handing Override | |
Owner | 对象Actor的引用,可不填,用于复制或可视性 |
Instigator | 对象Pawn的引用,负责处理物体产生的伤害和其他事件的Pawn |
输出接口 | 介绍 |
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Return Value | 输出创建的蓝图类名称 |
Collision Handing Override | 介绍 |
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Default | 默认生成 |
Always Spawn,Ignore Collisions | 无视碰撞在所需位置生成 |
Try To Adjust Location,But Always Spawn | 寻找附近的非碰撞位置生成,若未找到时将在所需位置生成 |
Try To Adjust Location,Don’t Spawn If Still Colliding | 寻找附近非碰撞位置生成,找不到将不会生成 |
Do Not Spawn | 不生成 |
添加数学表达式-节点
未添加表达式时
选中该节点,清除其Expression中的表达式,并创建所需要的表达式。
此处使用了a+b的表达式,你可以通过使用字母和运算符来构造表达式。
变更了表达式之后,蓝图中的数学表达式节点也会变化,变化是根据表达式来的。
细节面板中的输入端会进行变更,Expression可能有稍微的变化。
注:如果你有变量的名称与表达式中的字母相同时,输入端将不会出现有该字母的接口,而是直接使用变量值。