虚幻引擎4蓝图节点

前言

此文章为收集虚幻引擎蓝图中的节点所写,随着学习的深入会继续添加其他的蓝图节点,有些自己都不大理解的节点就不介绍了。 节点的左侧为输入的接口,节点右侧为输出的接口。节点执行的顺序从左到右,通过事件节点可触发执行节点,执行节点可通过读取节点获取所需的值。

事件节点:红色标题
执行节点:蓝色标题
读取节点:绿色标题

虚幻引擎4文档

虚幻引擎蓝图API参考文档

Character

Jump-节点

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作用:让目标跳跃。

输入接口 介绍
目标 连接一个执行跳跃的物体

Stop Jumping-节点

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作用:停止目标的跳跃。

输入接口 介绍
目标 连接一个执行停止跳跃的物体

Components

Activation

Activate-节点

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作用:激活场景组件,使其可被控制,但执行此节点不会获取该场景组件的控制。

输入接口 介绍
目标 连接一个需要激活的组件
Reset 是否进行激活(不大清楚具体的效果,可以不用勾选)

Deactivate-节点

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作用:停用场景组件,若还有其他已激活的场景组件时,将会转到该组件的控制。

输入接口 介绍
目标 连接一个需要停用的组件

Math

Conversions

ToBool(integer)-节点

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作用:将整型的数据转换成布尔型数据输出

ToInt(bool)-节点

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作用:将布尔型的数据转换成整型数据输出

Float

Equal(float)-节点

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作用:判断两个float变量值是否相等,相等则返回True,若不相等时不输出。

Integer

Equal(integer)-节点

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作用:判断两个整型值是否相等,相等则输出True,若不相等时不输出。

integer + integer 节点

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作用:将多个整型变量的值相加,并输出。通过添加引脚可以添加新的输入接口。

integer - integer 节点

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作用:将两个整型变量的值相减,输出值=上接口变量 - 下接口变量。

integer * integer 节点

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作用:将多个整型变量的值相乘,并输出。通过添加引脚可以添加新的输入接口。

integer / integer 节点

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作用:将两个整型变量的值相除,输出值=上接口变量 / 下接口变量。

Make Literal Int-节点

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作用:输出整数

输入接口 介绍
Value 连接需要输出的整数,不连接时默认为0
输出接口 介绍
Return Value 输出整数

String

Equal(string)-节点

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作用:判断两个字符串值是否相等,相等则输出True,若不相等时不输出。

Transform

Make Transform-节点

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作用:将所需不同物体的位置、旋转和缩放创建一个变换

输入接口 介绍
Location 获取相应的坐标
Rotation 获取旋转
Scale 获取相应的缩放
输出接口 介绍
Return Value 输出一个变换

Vector

RotateVector-节点

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作用:将旋转和坐标位置进行结合,输出一个向量

输入接口 介绍
A 连接需要结合的坐标
B 连接需要结合的旋转

Pawn

Input

Add Controller Yaw Input-节点

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作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Yaw方向的旋转。
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输入接口 介绍
目标 连接一个需要旋转的物体
Val 可连接传值接口,类型为字符型,获取Yaw的变化值。

Add Controller Pitch Input-节点

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
作用:调用val值来变更目标的Yaw值,从而实现目标在Pitch方向的旋转。
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接口 介绍
目标 连接一个需要旋转的物体
Val 可连接传值接口,类型为字符型,获取Pitch的变化值。

Add Movement Input-节点

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作用:改变某个物体在世界轴当中的位置。

输入接口 介绍
目标 连接需要移动的物体
World Direction 可连接Get Forward VectorGet Right Vector节点来获取物体在世界当中的方向
Scale Value 移动的距离,类型为浮点型
Force 布尔类型(目前尚不清楚其作用)

Physics

Add Impulse at Location-节点

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作用:为一个组件添加冲量,冲量越大物体撞击的力度越大。

输入接口 介绍
目标 连接需要添加冲量的组件
Impulse 冲量相应的数值,可连接
Location 可连接GetActorLocation节点来获取物体在世界轴的位置
Bone Name 冲量的名称

Utilities

DestroyActor-节点

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作用:通过执行该节点,来清除某个物体

输入接口 介绍
目标 连接需要被清除的物体,不连接时默认清除自身(即清除该蓝图类)

Flow Control

Delay-节点

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作用:延迟执行

输入接口 介绍
Duration 延迟时间的设置,可调用外部值

Transformation

GetActorLocation-节点

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作用:获取一个物体在世界中的坐标,输出该坐标
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输入接口 介绍
目标 连接一个需要获取坐标的物体
输出接口 介绍
Return Value 输出目标物体在世界中的坐标

GetActorRotation-节点

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作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.
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输入接口 介绍
目标 连接一个需要获取旋转角度的物体
输出接口 介绍
Return Value 输出目标物体在世界中的旋转角度

GetWorldRotation-节点

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作用:获取一个物体在世界中的旋转角度(Roll、Pitch、Yaw),输出旋转角度.
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输入接口 介绍
目标 连接一个需要获取旋转角度的物体
输出接口 介绍
Return Value 输出目标物体在世界中的旋转角度

String

Make Literal String-节点

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作用:输出字符串。

输入接口 介绍
Value 可以在方框处填写需要输出的字符串,也可以连接调用字符串变量
输出接口 介绍
Return Value 输出字符串

Print String-节点

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作用:在屏幕中打印出字符串,新字符串从左上角生成,旧字符串将会往下排列。

输入接口 介绍
In String 可连接传值接口,类型为字符串,输出该字符串的内容
Print to Screen 是否显示到屏幕
Print to Log 是否记录到日志
Text Color 文本的颜色
Duration 文本显示的时间

ToString(boolean)-节点

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作用:将布尔型的数据转换成字符串型数据(true/false)输出

ToString(float)-节点

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作用:将浮点型的数据转换成字符串型数据输出

ToString(integer)-节点

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作用:将整型的数据转换成字符串型数据输出

流程控制

分支-节点

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作用:类似于if()语句,条件为真时执行True,条件为假执行False

输入接口 介绍
Condition 连接需要进行判断的条件。当没有勾选时,条件为真执行False,条件为假执行True

工具

流程控制

Switch

开启字符串-节点

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作用:类似于switch()语句,对条件进行判断,适用于有1~n种结果的情况,可以通过添加引脚来添加新的输出接口。

输入接口 介绍
Selection 连接需要进行判断的条件,类型为字符串

评级

Play Sound at Location-节点

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作用:在某个世界轴某个位置播放音乐资源。

输入接口 介绍(默认使用前两个接口)
Sound 播放的音乐资源
Location 播放器的坐标,可与GetActorLocation节点相连来获取物体的坐标
Rotation 播放器的旋转
Volume Multiplier 音量大小,类型为浮点型
Pitch Multiplier 音高,类型为浮点型
Start Time 音效开始时间(例:如果音乐总共3秒且该选项为2时,只播放从2-3秒间的音乐内容*)
Attenuation Settings 衰减设置包
Concurrency Settings 并发性设置包
Owning Actor 参与者对象

添加事件

事件BeginPlay-节点

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作用:当游戏开始时将会触发该节点,仅触发一次

事件Receive Draw HUD-节点

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作用:用于绘制画布,显示到玩家界面中。经过一帧触发一次,类似于死循环。

输出接口 介绍
Size X 输出游戏界面的X轴长度,类型为整型
Size Y 输出游戏界面的Y轴长度,类型为整型

游戏

(在官方API文档中类型为Game)

从类生成Actor-节点

刚生成的节点是NONE类型,当选择了一个类之后将会自动添加新的接口,而且标题名称也会变更

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添加了一个蓝图类FirstPersonProjectile之后:
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作用:生成一个指定的物体

输入接口 介绍
Class 连接蓝图类,可生成相应的物体
Spawn Transform 生成物体的转换,转换由坐标、旋转、缩放组成。可与Make Transform节点相连获取物体的转换。
Collision Handing Override 在这里插入图片描述
Owner 对象Actor的引用,可不填,用于复制或可视性
Instigator 对象Pawn的引用,负责处理物体产生的伤害和其他事件的Pawn
输出接口 介绍
Return Value 输出创建的蓝图类名称
Collision Handing Override 介绍
Default 默认生成
Always Spawn,Ignore Collisions 无视碰撞在所需位置生成
Try To Adjust Location,But Always Spawn 寻找附近的非碰撞位置生成,若未找到时将在所需位置生成
Try To Adjust Location,Don’t Spawn If Still Colliding 寻找附近非碰撞位置生成,找不到将不会生成
Do Not Spawn 不生成

添加数学表达式-节点

未添加表达式时
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选中该节点,清除其Expression中的表达式,并创建所需要的表达式。
此处使用了a+b的表达式,你可以通过使用字母和运算符来构造表达式。
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变更了表达式之后,蓝图中的数学表达式节点也会变化,变化是根据表达式来的。

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细节面板中的输入端会进行变更,Expression可能有稍微的变化。
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注:如果你有变量的名称与表达式中的字母相同时,输入端将不会出现有该字母的接口,而是直接使用变量值。
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