先从游戏的GameInstance开始
首先使用C++自定义一个URPGGameInstanceBase类,该类继承了引擎的UGameInstance类。
然后把URPGGameInstanceBase类作为基类创建一个蓝图类BP_GameInstance
然后在项目设置里,把BP_GameInstance设置为游戏的 Game Intance Class.
直接开始分析BP_GameInstance这个蓝图类
从事件init这个蓝图节点开始。该蓝图类主要实现了储存游戏的功能。
总结:
1.C++代码的父类中定义的成员变量,然后继承于此C++类的蓝图子类,父类中的成员变量会显示在蓝图子类的类默认值的细节窗口里。 也就说,父类的成员变量 会显示在细节窗口,蓝图本身的成员变量会显示在我的蓝图窗口中。(提出一个问题?如果父类是蓝图类,那么父类的成员变量会显示在子类的什么位置)
2.开始分析游戏的加载功能
主要的结构体:
FPrimaryAssetId
{
FPrimaryAssetType PrimaryAssetType;
FName PrimaryAssetName;
}
FPrimaryAssetType这个结构体其实也是一个FName