我的游戏学习日志49——游戏时空设计(5)

我的游戏学习日志49——游戏时空设计(5)

2.时间感知的设计

  游戏中的时间是真实时间的虚假表征,在游戏中,时间是设计师的表现工具,可以应需要随时暂停、拉长、缩短或倒流。

  Jesper的理论:①玩家的时间(Player Time),对应真实时间。②游戏世界的时间(Event Time),对应情节和事件的时间。

  Craig A.Lindley理论:游戏时间设计的4个水平:时间生成基础、模拟水平、执行水平、叙述水平。

<1>对等型

  多用于游戏中的动作设计,特点是游戏时间和真实时间保持一致。

  主要照顾人们的认知经验和游戏的佯信原则—越是日常、熟悉的,就越应该在时间上保持一致

  多用于:SPT、FTG、FPS等

<2>缩放型

  是对等型手法的发展,以短暂的真实世界时间表示相对漫长的游戏世界时间。

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  就是将游戏的是时间大大浓缩,使玩家在短时间里完成现实中不可能的完成的过程。

  注意:游戏世界时间的漫长不会使玩家感到体验时间的变慢。就是说游戏中的动作依然要按正常速率进行。

<3>叙事型

  时间往往不按照因果顺序依次发生。

  不是线性的的描述,可以让玩家在过去和未来之间跨越。

  注意:因为其容易产生认知上的迷幻和虚幻,一般仅为剧情的需要而谨慎使用。

<4>互动型

  用玩家自行掌握。(比如存档功能的出现就是允许玩家回到某个特定的时间点)

  互动手段让游戏中的时间可以自定义地回溯、暂停和跨越/

总结:时间设计是增强游戏性的辅助工具,设计师根据不同的设计目的而灵活运用。

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转载自www.cnblogs.com/chentianxingdeblog/p/10699150.html
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