Unity3D学习笔记(二十五):文件操作

文件是什么?
存储在硬盘上的最后的节点。
文件夹是什么?
文件的上级单位称为文件夹。
文件夹的基本结构?
文件夹是层级化结构的,对于同级的文件夹不可以重名,父文件夹和子文件夹可以同名》
IO:I是Input输入,O是Output输出
IO流:指数据的输入输出流。
命名空间:using System.IO;
Directory文件夹类:操作文件夹的类,静态类,静态方法,工具类,不能实例化,通过类名调用
API:Directory.GetCurrentDirectory();//获取当前应用程序(工程)的绝对路径
API:Directory.Exists()//;判断指定的文件夹路径是否存在
API:Directory.CreateDirectory();//创建文件夹
API:Directory.Delete();//删除文件夹
API:Directory.Move();//移动文件夹,可以通过这种方式来实现文件夹的重命名
API:获取指定路径下所有文件夹和文件的绝对路径的数组
API:Directory.GetFiles();//获取文件夹下的所有文件
API:Directory.GetDirectories();//获取指定路径下的所有文件夹
API:获得创建时间,最后访问和最后修改时间
GetCreationTime,GetLastAccessTime,GetLastWriteTime
API:设置创建时间,最后访问和最后修改时间
SetCreationTime,SetLastAccessTime,SetLastWriteTime
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LessonFile : MonoBehaviour {
       // Use this for initialization
       void Start () {
        //判断文件是否存在
        if (File.Exists(@"D:\桌面\Directory\Text.txt"))
        {
            Debug.Log("文件存在");
        }
        //删除文件,注意文件的后缀
        File.Delete(@"D:\桌面\Directory\Text.txt");
        //移动文件,可以通过这种方式来对文件进行重命名,注意后缀名
        //文件名可以不同,后缀名也可以不同(改变文件的类型)
        File.Move(@"D:\桌面\Directory\JPG.jpg", @"D:\桌面\Directory\PNG.png");
        //拷贝文件,前后名字可以不一致,后缀名也可以不一致
        File.Copy(@"D:\桌面\Directory\PNG.png", @"D:\桌面\Directory\GIF.gif");
        //创建文件
        FileStream fsCreate = File.Create(@"D:\桌面\Directory\Create.txt");
        fsCreate.Close();//关闭文件流
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LessonDirectory : MonoBehaviour {
       // Use this for initialization
       void Start () {
        //获取当前应用程序(工程)的绝对路径
        Directory.GetCurrentDirectory();
        Debug.Log(Directory.GetCurrentDirectory());
        //@取消转义
        string str = @"\";
        Debug.Log(str);
        //判断指定的文件夹路径是否存在
        if (Directory.Exists(@"D:\桌面\Directory"))
        {
            Debug.Log("Directory文件夹存在");
        }
        //创建文件夹
        Directory.CreateDirectory(@"D:\桌面\Directory\File1");
        Directory.CreateDirectory(@"D:\桌面\Directory\File2");
        //删除文件夹,对于文件夹里有文件的情况,如果使用一个参数去删除会报错
        //对于文件夹里有文件的情况,我们使用重载的第二个参数传入true表示强制删除
        Directory.Delete(@"D:\桌面\Directory\File1");
        //移动文件夹,可以通过这种方式来实现文件夹的重命名
        Directory.Move(@"D:\桌面\Directory\File2", @"D:\桌面\Directory\File3");
        //获取文件夹下的所有文件
        string[] files = Directory.GetFiles(@"D:\桌面\Directory");
        foreach (var item in files)
        {
            Debug.Log(item);
        }
        //获取指定路径下的所有文件夹
        string[] directorys = Directory.GetDirectories(@"D:\桌面");
        foreach (var item in directorys)
        {
            Debug.Log(item);
        }
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
}
@取消转义
str="\n":默认情况下,“\”在字符串中表示转义符
str=@"\n":如果一个字符串前加了@符号,表示取消转义;那么“\”将作为字符存在,不代表转移符
"\\":单斜杠“\”在字符串里是转义符,双斜杠"\\"在字符串里表示单斜杠“\”
File文件类
命名空间:using System.Text;
API:File.Create();//创建文件
API:File.Open();//打开文件
FileMode
----Open:打开一个已有的文件,保证文件路径是正确的
----Create:创建一个新文件,如果该文件已经存在,那么新文件覆盖掉旧文件
----CreateNew:创建一个新文件,但是得保证该文件是不存在的,如果存在会报错
----OpenOrCreate:如果存在即打开文件,如果不存在即创建新文件
----Append:打开文件,并且文件的游标在最后,追加模式
创建文件,打开文件,返回的都是文件流

打开一个文件流之后,一定要关闭,否则会占用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LessonFile : MonoBehaviour {
       // Use this for initialization
       void Start () {
        //判断文件是否存在
        if (File.Exists(@"D:\桌面\Directory\Text.txt"))
        {
            Debug.Log("文件存在");
        }
        //删除文件,注意文件的后缀
        File.Delete(@"D:\桌面\Directory\Text.txt");
        //移动文件,可以通过这种方式来对文件进行重命名,注意后缀名
        //文件名可以不同,后缀名也可以不同(改变文件的类型)
        File.Move(@"D:\桌面\Directory\JPG.jpg", @"D:\桌面\Directory\PNG.png");
        //拷贝文件,前后名字可以不一致,后缀名也可以不一致
        File.Copy(@"D:\桌面\Directory\PNG.png", @"D:\桌面\Directory\GIF.gif");
        //创建文件
        FileStream fsCreate = File.Create(@"D:\桌面\Directory\Create.txt");
        fsCreate.Close();//关闭文件流
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
}
字节数组的传递是引用传递,改变当前文本的值会改变原有文本的值
读取文本文件时:解析字节数组时,需要使用对应的编码格式
字符编码种类
1、ASCII:ASCII码是西欧编码的方式,采取7位编码,所以是2^7=128,共可以表示128个字符,包括34个字符,(如换行LF,回车CR等),其余94位为英文字母和标点符号及运算符号等。
2、GB2321:GB2312 是对 ASCII 的中文扩展。兼容ASCII。
3、GBK:GBK 兼容ASCLL 兼容 GB2312 是GB2312的扩展。
4、Unicode:Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。
5、UTF-8:UTF-8以字节为单位对Unicode进行编码。
乱码:
1、使用了不同的编码格式进行解析文本
2、读取的内容少了,也有可能出现乱码
UTF-8,3个字节表示1个汉字,缺少3个字节会少1个汉字,缺少2个字节会乱码
关闭文件的问题:代码运行中出错,没有执行最后关闭文件的代码
Try Catch:
先依次执行Try语句块的代码,一但发现有错误,不会继续执行Try里的代码,直接跳到Catch块里依次执行Catch块里的代码,Catch块里的代码执行完继续向下执行。如果Try里的代码没有错误,不会执行Catch里的代码,直接执行Catch块后的代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LessonTryCatch : MonoBehaviour {
    public GameObject obj;
       // Use this for initialization
       void Start () {
        Debug.Log("开始try");
        try
        {
            Debug.Log("try 语句块!");
            Debug.Log(obj.name);//这句话一定会报错,跳转catch
            Debug.Log("打印名字");
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log("catch 语句块!" + e);
            Debug.Log("错误信息:" + e);
            Debug.Log(obj.name);//如果catch报错,之后的代码都不会执行
        }
        Debug.Log("结束try");
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
}

作业:读取文本内容,显示在UI的text组件上,并实现内容滚动

文本位置调整

文本自动扩容

读取文件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEngine.UI;
public class LessonHomework : MonoBehaviour {
    public const string filePath = @"D:\桌面\1.txt";
    private Text text;
    private void Awake()
    {
        text = transform.Find("Mask/Text").GetComponent<Text>();
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
        FileStream fs = File.Open(filePath, FileMode.Open);
        try
        {
            byte[] bytes = new byte[fs.Length];
            int ret = fs.Read(bytes, 0, (int)fs.Length);
            string str = Encoding.UTF8.GetString(bytes);
            text.text = str;
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.ToString());
        }
        fs.Close();
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
}

写入文件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Text;
public class LessonWriteFile : MonoBehaviour {
    public const string filePath = @"D:\桌面\Directory\ReadFile.txt";
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //string filePath1 = Directory.GetCurrentDirectory();
        //filePath1 = filePath1 + "\\Directory\\";
        //写入文本文件
        //1、打开文件
        FileStream fs = File.Open(filePath, FileMode.Open);
        // FileStream fs = File.Open(filePath, FileMode.Append);//追加模式
        Debug.Log("游标的位置:" + fs.Position);
        //第一个参数:向前移或向后移多少位,第二个参数:从什么位置开始移动
        //对于想要把游标移动到文件的末尾
        //方法1
        fs.Seek(fs.Length, SeekOrigin.Begin);
        //方法2
        fs.Seek(fs.Length - fs.Position, SeekOrigin.Current);
        //方法3
        fs.Seek(0, SeekOrigin.End);
        //对于想要把游标移动到文件的开始
        //方法1
        fs.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
        //方法2
        fs.Seek(-fs.Position, SeekOrigin.Current);
        //方法3
        fs.Seek(-fs.Length, SeekOrigin.End);
        Debug.Log("游标的位置:" + fs.Position);
        //为了保证文件打开之后一定能关闭,文件操作写在Try Catch里
        try
        {
            //2、把要写入的内容转成字节数组
            string str = "做一只快乐的小鱼苗~";
            byte[] bytes = Encoding.UTF8.GetBytes(str);
            //3、写入文件
            //第一个参数:写入文件的内容转换成的字符串
            //第二个参数:从字节数组中的第几位开始写入
            //第三个参数:从字节数组中写入多少位
            fs.Write(bytes, 0, bytes.Length);
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.ToString());
        }
        //最终关闭文件流
        fs.Close();
       }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
}
文本读写器
文本读
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LessonStreamReader : MonoBehaviour {
    public const string filePath = @"D:\桌面\Directory\ReadFile.txt";
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //文本读写器
        //打开文件,保证路径是正确的,有效的
        StreamReader sr = new StreamReader(filePath, System.Text.Encoding.UTF8);
        try
        {
            //string str = sr.ReadLine();//只读取一行。
            string str = sr.ReadToEnd();//从开始读到结尾
            Debug.Log("读取的内容: " + str);
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.ToString());
        }
        //最后一定要关闭文件
        sr.Close();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
              
       }
}

文本写,不能操作游标,如果不使用追加模式,默认清空原有内容,重新写入

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LessonStreamWrite : MonoBehaviour {
    public const string filePath = @"D:\桌面\Directory\ReadFile.txt";
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //文本读写器
        //1、打开文件
        //这个重载,会把文件内容全部清除,重新写入内容
        //StreamWriter sw = new StreamWriter(filePath);
        //这个重载,是追加模式,第二个参数指定是否追加,第三个参数是指定编码格式
        StreamWriter sw = new StreamWriter(filePath, true, System.Text.Encoding.UTF8);
        try
        {
            sw.Write("Hello World!");
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.ToString());
        }
        //最后一定关闭文件
        sw.Close();
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
}
文件拷贝
小文件的直接拷贝
大文件的线程拷贝
1、使用多线程的方式,防止文件过大,卡死主线程
2、多线程里面不能改变需要渲染操作的值(例如改变slider的进度条的值)
3、多线程里使用while循环,要设置跳出循环的条件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Threading;
public class LessonCopyFile : MonoBehaviour {
    public UnityEngine.UI.Slider slider;
    public const string sourceFilePath = @"D:\桌面\1.rar";
    public const string targetFilePath = @"D:\桌面\2.rar";
    private float maxValue = 1f;
    private float currentValue;
    private bool isStop = false;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //小文件的拷贝
        //CopyFile(sourceFilePath, targetFilePath);
        //大文件的拷贝
        //TestCopyFile();
        //大文件的线程拷贝
        //1.申请一个Thread的对象
        Thread th = new Thread(TestCopyFile);
        //2.启动这个线程
        th.Start();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //滑动条赋值
        slider.normalizedValue = currentValue / maxValue;
    }
    private void OnDestroy()
    {
        isStop = true;
    }
    //小文件的拷贝
    void CopyFile(string sourceFile, string targetFile)
    {
        //拷贝,就把源文件的内容写入到新的文件中
        //1.读取源文件的内容
        FileStream source = File.Open(sourceFile, FileMode.Open);
        byte[] bytes = new byte[source.Length];
        try
        {
            //读取内容
            source.Read(bytes, 0, bytes.Length);
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.ToString());
        }
        source.Close();
        //2.写入新文件
        FileStream target = File.Open(targetFile, FileMode.Create);
        try
        {
            //写入新文件
            target.Write(bytes, 0, bytes.Length);
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.ToString());
        }
        target.Close();
    }
    void TestCopyFile()
    {
        Debug.Log("开始拷贝");
        CopyBigFile(sourceFilePath, targetFilePath);
        Debug.Log("拷贝结束");
    }
    void CopyBigFile(string sourceFile, string targetFile)
    {
        FileStream source = new FileStream(sourceFile, FileMode.Open);
        FileStream target = new FileStream(targetFile, FileMode.Create);
        byte[] bytes = new byte[100];//限制每次拷贝100 * 1024个字节大小的内容
        maxValue = source.Length;
        try
        {
            long readCount = 0;
            //必须保证所有的内容都写入到另一个文件中了, 跳出循环
            //只要保证每次读取的长度的累加值 大于等于 文件流的大小
            while (readCount < source.Length)
            {
                int length = source.Read(bytes, 0, bytes.Length);
                target.Write(bytes, 0, length);
                readCount += length;
                currentValue = readCount;
                //当组件销毁时,停止多线程里的while循环,防止程序停止运行时,多线程仍在执行
                if (isStop)
                {
                    break;
                }
            }
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.ToString());
        }
        source.Close();
        target.Close();
    }
}
图片加载并显示UI组件中
方法一:
1、把图片转换成字节数组
2、把字节数组转换成图片,loadImage
方法二:
1、本地加载,加file:\\
2、网络加载,使用协程
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
public class LessonLoadTexture : MonoBehaviour {
    public RawImage image;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        image.texture = LoadFileTexture(@"D:\桌面\1.jpg");
        image.SetNativeSize();
        //加载网上的
        //StartCoroutine(LoadTexture(@"https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1527592090920&di=60ad08a7d15d3f91e7a370a9479b5d50&imgtype=0&src=http%3A%2F%2Fimage.yy.com%2Fyywebalbumbs2bucket%2Ffa63ba48c11f46278f9f2be98a141138_1499771837216.jpeg"));
        //加载本地的 如果要www加载本地的图片,那么在路径前要加 file://
        //StartCoroutine(LoadTexture(@"file://D:\桌面\1.jpg"));
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
              
       }
    Texture LoadFileTexture(string filePath)
    {
        //把图片转换成字节数组
        FileStream fs = File.Open(filePath, FileMode.Open);
        byte[] bytes = new byte[fs.Length];
        try
        {
            fs.Read(bytes, 0, bytes.Length);
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.Log(e.ToString());
        }
        fs.Close();
        //把字节数组转换成图片
        Texture2D tex = new Texture2D(0, 0);
        if (tex.LoadImage(bytes))//把从字节数组中加载图片
        {
            return tex;
        }
        else
        {
            return null;
        }
    }
    IEnumerator LoadTexture(string path)
    {
        WWW www = new WWW(path);
        yield return www;//图片加载完成后,在执行后面的步骤
        //string.IsNullOrEmpty(error)  判断error不能为null 也不能为“”
        if (www != null && string.IsNullOrEmpty(www.error))
        {
            image.texture = www.texture;
            image.SetNativeSize();
        }
        else
        {
            Debug.LogError("加载错误");
        }
    }
}

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