Unity学习笔记:Unity3D 中的协程

作用:分出一个指令,在任意时间执行。(实现了在一个线程里任意跳跃执行到某处,再返回继续执行下一步)

协程概念理解

-与方法一样,协程也是一种程序组件。

-相对一般方法而言,协程更为灵活,方法只有一个入口,而协程可以有多个入口和出口点,可以用协程来实现任何的方法。

-协程更适合于用来实现如合作式多任务,迭代器,无限列表。

-开始一个协程时,执行从被调用方法的起始处开始;然而,接下来的每次协程被调用时,从协程返回(yield return )的位置接着执行。

-协程是单线程的。

代码使用案例↓(WaitForSeconds等待几秒)

 private IEnumerator Start()
 {
   yield return new WaitForSeconds(1);
    print("第一次输出");
   yield return new WaitForSeconds(2);
    print("第二次输出");
   yield return new WaitForSeconds(3);
    print("第三次输出");
 }

Unity 中协程实现:

IEnumerator 接口提供迭代

yield return xxxx 指定下一次迭代入口

  • WaitForFixedUpdateFixedUpdate后执行–适合于物理控制,

  • null 、0、WaitForSeconds在每帧Update后执行–适合于分多帧完成一个任务,如A*路径计算

  • WaitForEndOfFrame 在每帧结束后执行–适合于每帧末尾执行的操作,如相机的控制

  • WWW  在请求结束后执行–适合于网络下载数据。

StartCoroutine 开启协程

协程的停止:
•StopCoroutine(“ 协程方法名”)
–只能停止以StartCoroutine(“协程方法名”)开启的协程

• StopAllCoroutine()
–停止本对象中开启的所有协程

简单的代码操作↓

开启协程 3秒执行

 private IEnumerator TimeFun(float timeCount)
  {
    yeib return new WaitForSeconds(timeCount);
      print(timeCount+"秒时间到");
  }
 private void OnGUI()
  {
   if(GUILayout.Button("开始计时"))
     StartCoroutine(TimeFun(3));
  }

计时器 倒计时3秒

  Void Start
 {
   StartCoroutine(TimeFunc(3)); 
 }
  private IEnumerator TimeFunc(float timeCount)
  {
    do
     {
        print(timeCount);
        yield return new WaitForSeconds(1);
         timeCount-=1;
     }
    while(timeCount>0);
      print("时间到");
  }

如果你想让多个脚本访问一个协程,可以定义静态的协程。

敌人寻路功能时 可用协程嵌套来实现寻路停顿。

12435.

12453.

开启协程前+yield return会先执行完,协程在往下进行。

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转载自blog.csdn.net/huanyu0127/article/details/106060980