Unity3D学习笔记(二十二):ScrollView和事件接口

昨天问题
InputField光标被遮挡问题:背景图片输入层级高于光标的层级,把光标弄成子物体,子物体层级高

自制的滑动框,选项怎么对齐,把Template的Pivot.y改为1

分辨率的区别:16:9和1920x1080
16:9,屏幕像素按比例缩放,文本会变模糊
1920x1080,屏幕像素是固定的

Canvas Group:控制一组UI的某些属性(所有子物体的UI组件的属性)
Alpha:改变所有子物体的透明通道,0不显示,1显示
Interactable:改变所有子物体的交互状态,可交互,不可交互
Blocks Raycasts:改变所有子物体的射线检测,接受射线检测,不接受射线检测
Ignore Parent Group:是否忽略父物体的Canvas Group的影响

登录界面的淡入淡出效果

Panel组件(少用)
作用:背景图或父物体
 
ScrollView组件(拖动框)
Content:可拖动的物体,改变image的父物体Content的坐标
Horizontal、Vertical:是否可以水平、垂直拖动
Movement Type:移动类型
----Elastic:回弹原位,会自动回到对齐的位置
--------Elasticity回弹系数,值越大回弹越慢
----Unrestricted:自由拖动,无限制,拖到哪就是哪
----Clamped:有限制的,拖动物体的拖动框最多能跟视窗对齐,父物体边缘限制在视窗边缘
Inertia:惯性
----Deceleration Rate:惯性的衰减系数,0相当于没有惯性,1
Scroll Sensitivity:鼠标滚轮的滚动系数
Viewport:视窗,如果未指定,则视窗默认为ScrollRect的范围
Horizontal ScrollBar:水平滚动条
----Visibility:显示方式
--------Permanent:永久显示
--------Auto Hide:自动隐藏
--------Auto Hide And Expand Viewport:自动隐藏并且扩展视窗
Vertical ScrollBar:垂直滚动条
Mask遮罩:图片圆形显示
遮罩依赖于Image图片形状,必须与Image一起使用,否则无效
Show Mask Graphic:是否显示遮罩的图片

Viewport里的遮罩

自制拖动框

综合练习-拖动框

Hrizontal Layout Group:水平自动布局组件(对自己的子物体)
Padding:距离四个边缘的间距,距离四个变量的距离
Spacing:各个元素之间的间距
Child Alignment:子物体的对齐方式
Child Control Size:
----Width:是否强行扩大子物体的宽度,来填补额外的可用空间
----Height:是否强行扩大子物体的高度,来填补额外的可用空间
----勾选后,子物体的宽高会变成不可编辑
Child Force Expand:是否强行扩大物体间的横向间隔,来填补额外的可用空间
Movement Type - Clamped:
需要在Content的长度比Viewport大的情况下才可以拖动
可以使用自动扩容组件,给Content动态添加长度
Content Size Fitter(自动扩容组件)
Horizontal Fit:水平自动扩容
----Unconstralned:不需要自动扩容
----Min Size:最小值
----Preferred Size:最合适的值(常用)
一般情况下,需要和自动布局组件或Text组件一起使用
自动扩容后,宽高变为不可修改

名称显示

代码操作

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class SelectUI : MonoBehaviour {
    public Text nameText;
    public string playerName;
    private Toggle toggle;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        toggle = GetComponent<Toggle>();
        toggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
    void OnValueChanged(bool isOn)
    {
        Debug.Log("OnValueChanged");
        nameText.text = isOn ? playerName : "";
    }
}
UGUI事件接口
命名空间:using UnityEngine.EventSystems;
继承了UGUI事件接口的类,挂载物体上,只要子物体或自己本身能接受射线检测,接口就是可以执行的。
接口简介:指针点击接口
IPointerClickHandler:当鼠标指针点击,执行接口里的方法(在图片内点击,在图片内抬起)
IPointerDownHandler:当鼠标指针按下
IPointerUpHandler:当鼠标指针抬起,执行接口里的方法(在图片内点击,在图片内外抬起)
IPointerEnterHandler:当鼠标指针进入
IPointerExitHandler:当鼠标指针离开
右键点击按钮

代码操作

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class RightButton : MonoBehaviour,
    IPointerEnterHandler,
    IPointerExitHandler,
    IPointerDownHandler,
    IPointerUpHandler,
    IPointerClickHandler
{
    public Graphic graphic;//改变颜色的图像
    public Color normalColor = Color.white;
    public Color enterColor = Color.white;//当鼠标进入时按钮的颜色
    public Color pressColor = Color.white;//当鼠标按下时按钮的颜色
    //onClick存储所有的在点击的时候执行的方法
    public RightButtonEvent onClick = new RightButtonEvent();
    private bool isExit = true;//鼠标是否离开图片区域
    private void Awake()
    {
        if (graphic == null)
        {
            graphic = GetComponent<Graphic>();
        }
    }
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        //当鼠标进入时改变颜色
        graphic.color = enterColor;
        isExit = false;
    }
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        graphic.color = normalColor;
        isExit = true;
    }
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        //只有按下鼠标右键才有效果
        if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right)
        {
            graphic.color = pressColor;
        }
    }
    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right)
        {
            //判断鼠标是否在图片内部
            if (isExit)
            {
                graphic.color = normalColor;
            }
            else
            {
                graphic.color = enterColor;
            }
        }
    }
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right)
        {
            onClick.Invoke();
        }
    }
    [System.Serializable]//这个类是可序列化的
    public class RightButtonEvent : UnityEvent
    {
    }
}
隐式实现
显示实现,两个接口有同名方法时使用

默认不区分鼠标左键右键和中键,可通过枚举类型,判断鼠标按键

给事件添加方法

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class RightButtonTest : MonoBehaviour
{
    private RightButton rightButton;
       // Use this for initialization
       void Start () {
        rightButton = GetComponent<RightButton>();
        rightButton.onClick.AddListener(Click);
    }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
    public void Click()
    {
        Debug.Log("点击了右键按钮");
    }
}

鼠标点击,跟随移动

PointerEventData类
button:鼠标按键的枚举
position:当前鼠标在屏幕中的位置
pressPosition:按下时鼠标在屏幕中的位置
enterEventCamra:当进入时的事件相机(在overlay 模式下为null)
pressEventCamra:当按下时的事件相机(在overlay 模式下为null)
代码操作
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class ClickButton : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
    public GameObject image;
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        //转换坐标的API
        //转换出来的是局部坐标,localPosition
        //第一个参数:想要以哪个坐标系为参考(一般情况下都是父物体坐标系)
        //第二个参数:屏幕坐标(鼠标所在的屏幕坐标)
        //第三个参数:相机
        //第四个参数:转换成功之后的局部坐标
        //返回值
        Vector2 outPos;
        bool isSuccess = RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
            image.transform.parent as RectTransform,
            eventData.position,
            Camera.main,//eventData.pressEventCamera,
            out outPos
            );
        if (isSuccess)
        {
            image.transform.localPosition = outPos;
        }
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
              
       }
       
       // Update is called once per frame
       void Update () {
              
       }
}

Overlay模式 ,代码可以填写null

Camera模式,可以填渲染摄像机

使用锚点坐标来移动的问题
将锚点设置在画布的左下角(0,0),通过用锚点坐标改变图片位置
但当锚点不在中心点时,屏幕分辨率变化,画布变化,锚点也会改变
小地图

添加Render Texture

画布设置

相机设置

标签设置

相机遮罩设置

角色展示
摄像机设置纯色,剔除背景

角色旋转代码逻辑

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class LeonaRotate : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
    public GameObject obj;
    bool isInImage = false;
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        isInImage = true;
    }
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        isInImage = false;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (isInImage && Input.GetMouseButton(0))
        {
            float offsetX = Input.GetAxis("Mouse X");
            obj.transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, -offsetX * 60f, 0);
        }
        else
        {
            obj.transform.rotation = Quaternion.Slerp(obj.transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 180, 0), 0.1f);
        }
    }
}

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