学习Mono与Unity3D关系的笔记

首先来说说Mono,Mono是 Xamarin公司开发的跨平台 .NET运行环境,是.NET框架的另一种实现。区别在于,它可以跨平台。(Unity的跨平台特性依赖于Mono)
再来看看 Mono的组成
1.C#编译器。

最新的Momo版本(5.0+)c#编译器完全兼容c#4.0以上,我使用的是Unity3D,2017.3.1f1版本,它使用的是Mono2.0+版本,它的编译器(mcs)就不支持c#4.0以上。

2.Mono运行时
提供了JIT(即时编译器),AOT(提前编译器)两种编译器。
还有三种编译方式:JIT,AOT,Full-AOT(完全杜绝了JIT编译,主要是用于ios平台。)
还提供了类库加载器。
垃圾回收器:(之前说到,unity2017版本使用的是早期的Mono版本,所以使用的垃圾回收机制是贝姆垃圾回收,另一种机制(Mono2.8之后)是分代垃圾回收。所以与.net框架相比,性能要差不少。在网上看到消息说Unity2018会放弃Mono,转投.Net Core,很大原因就是因为这个。)

3.基础类库(与.net框架兼容)+Mono类库

再来看看 Mono提供的脚本机制
Unity3D引擎是用C++编写的。而我们写的游戏脚本大多是用C#编写的。这是怎么实现的呢?

简单点说,就是将Mono运行时嵌入到了U3D中,然后使用mcs将脚本编译成CIL(通用中间语言)。
在U3D地址空间中,是这样的情况:
托管代码和非托管代码进行交互。(交互的实现,最常见的做法是提供句柄供脚本语言使用,具体怎么实现交互的就不赘述了。)
最后看看 Unity3D为何能跨平台
首先说说CIL( 通用中间语言),CIL能在所有支持CLI(通用语言基础结构)的环境中运行,Mono运行时就是,就是说CIL的运行,与具体的平台和CPU架构无关。
CIL是基于堆栈的,意味着数据是通过堆栈来操作的,而非通过CPU寄存器来操作。
CIL是面向对象的。
所以跨平台需要两步:
第一步,将代码编译成CIL(以位元码形式存在)。
第二步,在mono运行时中使用编译器将CIL编译成本地原生代码。



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