Unity中通过Shader实现UV旋转动画,实现一个旋转效果,并且可以控制速度。
方法是 以纹理中心为旋转中心
直接上代码如下:
Shader "Custom/Simple" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_RSpeed("RotateSpeed", Range(1, 100)) = 50 //旋转速度
}
SubShader {
//Tags { "RenderType"="Opaque" }
//贴图带透明通道,半透明效果设置:
Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
//Blend选值为:SrcAlpha 和OneMinusSrcAlpha(即1-SrcAlpha)
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass{
Name "Simple"
Cull off //双面都显示
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex; //变量使用前声明
float4 _Color;
float _RSpeed;
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float4 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
half4 frag(v2f i):COLOR{
float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5, 0.5);//UV原点移动到UV中心点
//float2 rotate = float2(cos(_RSpeed *_Time.x), sin(_RSpeed *_Time.x));
//uv = float2(uv.x * rotate.x - uv.y * rotate.y, uv.x * rotate.y + uv.y * rotate.x)
//θ旋转角度 UV旋转 (xcosθ - ysinθ,xsinθ+ycosθ)
uv = float2(uv.x *cos(-_RSpeed *_Time.x) - uv.y * sin(-_RSpeed *_Time.x),uv.x *sin(-_RSpeed * _Time.x) + uv.y*cos(-_RSpeed *_Time.x));
uv += float2(0.5, 0.5);//UV中心转移回原来原点位置
half4 c = tex2D(_MainTex, uv) * _Color;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
当发现周围出现其他纹理
这时将Wrap Model切换为Clamp模式
运行结果如下: