Unity3D之ScriptableObject学习笔记

不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能。

官方文档

http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html

使用情景

在Unity3D中,我们记录游戏的配置数据可以使用文件文件(XML、JSON等格式),也可以使用二进制文件(自定义格式),两种方式都需要自己进行解析,而Unity比较贴心,为我们提供了另外一种格式的数据记录方式,就是ScriptableObject。

简单的示例

下面我们来看一个简单的示例。

首先我们需要创建记录配置的类,如下:

ShopConfig,这个类是会被作为配置数据打包到AssetBundle中的类,所以必须要继承自ScriptableObject,同时要注意文件名必须和类名一致:

  using System.Collections.Generic;
  using UnityEngine;
  
  /// <summary>
  /// 商品配置表.
 /// </summary>
  public class ShopConfig : ScriptableObject
  {
      /// <summary>
     /// 商品页签枚举.
     /// </summary>
     public enum ShopTag
     {
         hot,
         item,
         weapon
     }
 
     /// <summary>
     /// 商品列表.
     /// </summary>
     public List<ShopListInfo> ShopList;
}

ShopListInfo,这个类被ShopConfig引用也会被打包到AssetBundle中,但是其不会作为打包的数据类型所以不用继承ScriptableObject,但是必须添加[System.Serializable]的Attribute:

 using System.Collections.Generic;
  
  /// <summary>
  /// 指定页签的商品列表.
  /// </summary>
  [System.Serializable]
  public class ShopListInfo
  {
      /// <summary>
     /// 页签.
     /// </summary>
     public ShopConfig.ShopTag tag;
 
     /// <summary>
     /// 商品列表.
     /// </summary>
     public List<ShopItemInfo> list;
 }

ShopItemInfo,同上:

 /// <summary>
  /// 商品.
  /// </summary>
  [System.Serializable]
 public class ShopItemInfo
 {
     /// <summary>
      /// 名称.
      /// </summary>
     public string name;
 
     /// <summary>
     /// 价格.
     /// </summary>
     public int price;
 }

下面我们要创建用于打包的脚本:

  using System.Collections.Generic;
  using UnityEditor;
  using UnityEngine;
 
  public class CreateConfig
 {
      [MenuItem("Tools/CreateConfig")]
      private static void Create()
     {
         CreateShopConfig();
     }
 
     private static void CreateShopConfig()
     {
         ShopConfig shopConfig = ScriptableObject.CreateInstance<ShopConfig>();
 
         //填充数据, 可以从外部有策划配置好的配置表(如CSV、XML、JSON甚至是二进制文件)中通过通用代码读取所有数据来进行填充
         //这里只是测试就直接手写了(⊙﹏⊙)b
 
         shopConfig.ShopList = new List<ShopListInfo>();
 
         ShopListInfo list = new ShopListInfo();
         list.tag = ShopConfig.ShopTag.hot;
        list.list = new List<ShopItemInfo>();
         list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "优你弟内裤", price = 10000 });
         list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "扣扣死内裤", price = 5000 });
         list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "内裤", price = 100 });
         shopConfig.ShopList.Add(list);
 
         list = new ShopListInfo();
         list.tag = ShopConfig.ShopTag.item;
         list.list = new List<ShopItemInfo>();
         list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "金疮药", price = 250 });
         list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "和合散", price = 500 });
         shopConfig.ShopList.Add(list);
 
         list = new ShopListInfo();
         list.tag = ShopConfig.ShopTag.weapon;
         list.list = new List<ShopItemInfo>();
         list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "轩辕剑", price = 1 });
        list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "桃木剑", price = 5 });
         list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "小李飞刀", price = 213 });
         list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "大李飞刀", price = 313 });
         shopConfig.ShopList.Add(list);
 
         //填充好数据后就可以打包到 AssetBundle 中了
         //第一步必须先创建一个保存了配置数据的 Asset 文件, 后缀必须为 asset
         AssetDatabase.CreateAsset(shopConfig, "Assets/ShopConfig.asset");
 
         //第二步就可以使用 BuildPipeline 打包了
         BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, new[]
             {
                 AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/ShopConfig.asset", typeof(ShopConfig))
             },
            Application.streamingAssetsPath + "/Config.assetbundle",
             BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,
             BuildTarget.StandaloneWindows64);
     }
 }

我们运行一下,就可以打包出AssetBundle了,这里要注意两点:

  1. 继承自ScriptableObject的类不能使用new来创建,要使用ScriptableObject.CreateInstance<T>()方法来创建;
  2. 必须先创建对应的Asset文件才能打包,同时Asset文件的后缀必须是asset,否则Unity不能识别;

打包好了,我们弄个脚本加载看看,如下:

  using UnityEngine;
  using System.Collections;
  
  public class TestScript : MonoBehaviour
  {
      void Start()
      {
         AssetBundle assetBundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/Config.assetbundle");
  
         ShopConfig shopConfig = assetBundle.Load("ShopConfig", typeof(ShopConfig)) as ShopConfig;
         Debug.Log(shopConfig.ShopList.Count);
     }
 }

挂到摄像机就行了,我们看看结果:

数据正确没问题。

Asset文件

等等,我们好像忘了啥,创建出的Asset文件有啥用呢,我们点击该文件可以直接在Inspector窗口直接编辑!

这个绝了,策划直接连Excel啥别的配置工具都不需要,用Unity就可以直接编辑和配置了,不过唯一的缺点就是打出来的数据也就Unity能用了,其它语言比如后台要使用得先弄清楚Asset文件的数据结构才行(后台总不能用Unity写吧)。

总结

优点

  1. 除了支持float、int、string等常见的类型外,还支持List等复杂数据类型,最重要的支持Unity的Vector3等数据;
  2. 创建出来的文件可以直接在Unity中编辑;

缺点

  1. 其它语言要解析数据需要了解详细的格式,而且要花时间编写解析代码;
  2. 对于大量的数据还是Excel用起来舒服一点;
  3. 我要是配置表的结构改变了,asset文件中填好的数据是不是就要报废了?

使用方式

我认为有两种使用方式:

  1. 使用Excel啥的进行配置,保存为csv,打包数据时读取csv表的数据填充asset文件;
  2. 创建空的asset文件直接在Unity中编辑;

天道酬勤,功不唐捐!

原文地址:https://www.cnblogs.com/hammerc/p/4829934.html

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