Cg入门25: Fragment shader – UV动画(模糊)

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疑问:偏导函数是什么?
物理意义和几何意义?

ddx():为x轴的偏导函数
ddy():为y轴的偏导函数

源代码:
Shader "Sbin/FragmentAnimShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;

			struct v2f{
				float4 pos:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
				float z:TEXCOORD1;
			};

			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = v.texcoord.xy;
				o.z = mul(_Object2World,v.vertex).z;
				return o;
			}

			fixed4 frag (v2f v) : COLOR
			{
				float2 uv = v.uv;
				//致使图片变模糊有两种方法
				//方法1:通过两次叠加偏移叠加采样,使纹理变得模糊
				//===================================================
//				float4 color = tex2D(_MainTex,uv);
//				uv.x = v.uv.x+0.01;
//				color.rgb += tex2D(_MainTex,uv);
//
//				uv.y = v.uv.y-0.01;
//				color.rgb += tex2D(_MainTex,uv);
//
//				color.rgb /=3;//因为叠加采样,不过不除以叠加的次数,最后的效果就会太亮
				//===================================================
				//方法2:采用偏导函数
				//简单用法
				//fixed4 color = tex2D(_MainTex,v.uv,fixed2(0.05,0.05),fixed2(0.01,0.01));

				//优化方案:为什么上下面没有模糊?
//				float dx = ddx(v.uv.x)*10;
//				float2 dsdx = float2(dx,dx);
//				float dy = ddy(v.uv.y)*10;
//				float2 dsdy = float2(dy,dy);

				//根据Z轴深度,z轴的值有个变化梯度,在同一平面偏导值为0,不同深度就会形成梯度模糊
				//应用场景:就可以做到游戏场景中距离摄像机远近的点越清晰,越远的点越模糊。
				float2 dsdx = ddx(v.z)*10;
				float2 dsdy = ddy(v.z)*10;

				fixed4 color = tex2D(_MainTex,v.uv,dsdx,dsdy);

				return color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

正常效果:

单纯和优化后模糊效果:

根据Z轴与摄像机的梯度模糊效果:

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