Shader学习笔记(二):Vertex/Fragment Shader

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这篇文章讨论如何写顶点、片元着色器(Vertex/Fragment Shader)。

概念解释

先看一个完整例子,关键地方我做了标记。先熟悉大致结构,后面我会详细解释:

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            // CG程序起始位置
            CGPROGRAM
            // 编译指令:表示有顶点着色器
            #pragma vertex vert
            // 编译指令:表示有片元着色器
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            // 自定义的结构
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            // 自定义的结构
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            // 顶点着色器函数
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            // 片元着色器函数
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
关键概念的理解
  • 可编程渲染管线:与固定渲染管线不同,可以让程序员自己控制渲染管线的一部分,分为Vertex Shader和Fragment Shader。
  • Vertex Shader:作用于每个顶点,通常是处理从世界空间到裁剪空间(屏幕坐标)的坐标转换,后面紧接的是光栅化。
  • Fragment Shader:作用于每个屏幕上的片元(这里可近似理解为像素),通常是计算颜色。
  • ShaderLab:Unity专有的shader语言,Surface Shader全部由ShaderLab实现,Vertex/Fragment是由ShaderrLab内嵌CG/HLSL实现。
  • Shading Language: 三种主流shader语言,均可以在ShaderLab中嵌套使用,官方推荐使用CG/HLSL(这两种语言由Microsoft和Nvidia达成一致,所以基本等价)。详见下面列表:
名字 全名 开发商 嵌套关键字
CG C for Graphic Nvidia CGPROGRAM
HLSL High Level Shading Language Microsoft CGPROGRAM
GLSL OpenGL Shading Language OpenGL GLSLPROGRAM

DirectX在Windows和游戏领域称霸,OpenGL则在移动领域胜出。
关于两者孰优孰劣的讨论数不胜数。
这里总结了DirectX在Windows平台胜出的一些原因:
1. DirectX更早推出可编程渲染管线
2. OpenGL成员太多,新标准推进缓慢
3. DirectX不仅是图形库,还包括声音、网络等一套游戏开发解决方案
4. DirectX不向后兼容,OpenGL为兼容性保留了很多过时的设计

Vertex/Fragment语法
  • SubShader:针对不同的硬件做不同的处理,运行时依次扫描,都失败则FallBack。
  • Pass:一个SubShader中包含1到多个Pass,通常只需一个Pass。多个Pass可用于定义多渲染路径(Rendering Path),运行时选择执行哪个,常见于自定义光照模型中阴影处理。
  • Shader Semantics:如float4 vertex : POSITION,冒号后面是这个变量的语义,与GPU交互时用到。
  • Vertex Shader的输入输出
    • 输入:可以是以下三种:
      • 由基本语义定义的变量:POSITION, NORMAL, TEXCOORD0, TEXCOORD1, …, TANGENT, COLOR
      • 内置的结构:appdata_base, appdata_tan, appdata_full
      • 自定义的结构。
    • 输出:固定有SV_POSITION,其他需要用到的varying变量。语义大部分情况下不重要,用TEXCOORD0就好。
  • Fragment Shader的输入输出
    • 输入:同Vertex Shader的输出。
    • 输出:SV_Target,通常是单个RGBA值。

实例解析

下面看几个Unity官方manual中的实例,加深理解:

  • SimpleUnlitTextureShader:简单的纹理贴图,变换顶点坐标,按uv找贴图上的颜色。

这里写图片描述

Shader "Unlit/SimpleUnlitTexturedShader"
{
    Properties
    {
        // we have removed support for texture tiling/offset,
        // so make them not be displayed in material inspector
        [NoScaleOffset] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            // use "vert" function as the vertex shader
            #pragma vertex vert
            // use "frag" function as the pixel (fragment) shader
            #pragma fragment frag

            // vertex shader inputs
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION; // vertex position
                float2 uv : TEXCOORD0; // texture coordinate
            };

            // vertex shader outputs ("vertex to fragment")
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0; // texture coordinate
                float4 vertex : SV_POSITION; // clip space position
            };

            // vertex shader
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                // transform position to clip space
                // (multiply with model*view*projection matrix)
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                // just pass the texture coordinate
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            // texture we will sample
            sampler2D _MainTex;

            // pixel shader; returns low precision ("fixed4" type)
            // color ("SV_Target" semantic)
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample texture and return it
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  • SingleColor:给模型赋予单色。vertex只传出SV_POSITION,fragment不传参。CG中直接引用了ShaderLab的Properties参数_Color(ShaderLab和CG的类型存在对应关系)。

这里写图片描述

Shader "Unlit/SingleColor"
{
    Properties
    {
        // Color property for material inspector, default to white
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // vertex shader
            // this time instead of using "appdata" struct, just spell inputs manually,
            // and instead of returning v2f struct, also just return a single output
            // float4 clip position
            float4 vert (float4 vertex : POSITION) : SV_POSITION
            {
                return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertex);
            }

            // color from the material
            fixed4 _Color;

            // pixel shader, no inputs needed
            fixed4 frag () : SV_Target
            {
                return _Color; // just return it
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  • WorldSpaceNormal:根据法向量来变色。worldNormal作为varying变量传给fragment。

这里写图片描述

Shader "Unlit/WorldSpaceNormals"
{
    // no Properties block this time!
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // include file that contains UnityObjectToWorldNormal helper function
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f {
                // we'll output world space normal as one of regular ("texcoord") interpolators
                half3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            // vertex shader: takes object space normal as input too
            v2f vert (float4 vertex : POSITION, float3 normal : NORMAL)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                // UnityCG.cginc file contains function to transform
                // normal from object to world space, use that
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c = 0;
                // normal is a 3D vector with xyz components; in -1..1
                // range. To display it as color, bring the range into 0..1
                // and put into red, green, blue components
                c.rgb = i.worldNormal*0.5+0.5;
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  • SkyReflection:反射环境。对比由Surface Shader的实现,可发现简洁很多。float4表示点,float3表示向量。

这里写图片描述

Shader "Unlit/SkyReflection"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f {
                half3 worldRefl : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (float4 vertex : POSITION, float3 normal : NORMAL)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                // compute world space position of the vertex
                float3 worldPos = mul(_Object2World, vertex).xyz;
                // compute world space view direction
                float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
                // world space normal
                float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(normal);
                // world space reflection vector
                o.worldRefl = reflect(-worldViewDir, worldNormal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the default reflection cubemap, using the reflection vector
                half4 skyData = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.worldRefl);
                // decode cubemap data into actual color
                half3 skyColor = DecodeHDR (skyData, unity_SpecCube0_HDR);
                // output it!
                fixed4 c = 0;
                c.rgb = skyColor;
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

再谈与Surface Shader的关系

上一篇说到Surface Shader是简化版的shader编写工具,通过封装减少了程序员的重复工作量。
那么Surface Shader是如何编译成Vertex/Fragment Shader的呢?它们三者的先后关系又是怎样?

我的理解是:Surface Shader的surf函数位于fragment shader的起始阶段,编译后生成的是Fragment Shader。这点可用Unity自带的shader inspector工具查看。具体可参见知乎上的讨论,说得很详细了,这里不再展开。

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