Cg入门19:Fragment shader - 片段级模型动态变色

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y值要表示范围为[-0.5,0.5],所以语义要注意不要用Color( 注意:Color 语义值范围为[0,1]
(特别注意:内建的cube范围才是【-0.5,0.5】,其他模型就不一定是这个值了噢)



发现顶部没有融合掉,为了全部融合掉。我们将_Center范围+R的大小,就全部融合了

效果如下:


优化:去掉if else,因为if else 可能在其他硬件上不能执行。


代码:
Shader "Sbin/vf55" {
	Properties
	{
		_UpColor("UpColor",color) = (1,0,0,1)
		_DownColor("DownColor",color) = (0,1,0,1)
		_Center("Center",range(-0.7,0.7)) = 0
		_R("R",range(0,0.5)) = 0.2
	}

	SubShader {
	   
		pass{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct v2f{
				float4 pos : POSITION;
				float y:TEXCOORD0;
			};

			float4 _UpColor;
			float4 _DownColor;
			float _Center; 
			float _R; 

			v2f vert(appdata_base v){
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
				o.y = v.vertex.y;

				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f v):COLOR
			{
				//方法1:
				//=========start============
				/*if(v.y > _Center + _R)
				{
					return _UpColor;
				}
				else if(v.y>_Center && v.y <=_Center + _R)
				{
					float d = v.y - _Center;
					d = saturate(1-d/_R - 0.5);
					return lerp(_UpColor,_DownColor,d);
				}
				else if(v.y<=_Center && v.y > _Center - _R)
				{
					float d = _Center - v.y;
					d = saturate(1-d/_R-0.5);
					return lerp(_DownColor,_UpColor,d);
				}
				else
				{
					return _DownColor;
				}*/
				//==========end===========
				//方法2:
				//=========start==========
				float d = v.y - _Center;//融合带
				float s = abs(d);
				d = d/s;//正负值分别描述上半部分和下半部分,取值1和-1

				float f = s/_R;	//范围>1:表示上下部分;范围<1:表示融合带
				f = saturate(f);
				d *= f;//表示全部[-1,1];范围>1:表示上部分;范围<1:表示融合带;范围<-1:表示下部分
				
				d = d/2+0.5;//将范围控制到[0,1],因为颜色值返回就是[0,1]
				return lerp(_UpColor,_DownColor,d);
				//==========end===========
			}

			ENDCG
		}
	} 
}

最终效果:

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