Cg入门22:Fragment shader - 2D纹理采样(光照贴图制作和使用)

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一、光照贴图制作:
实时光照效果:

使用光照贴图步骤:
1.选择要灯光贴图的模型,然后设置为Lightmap Static

2.光源Baking设置为Baked

3.选择Windows/Lighting,打开Lighting界面,
1》选择Scene 选项卡,设置Ambient Gi为Baked
2》选择LightMaps 选项卡,然后按Build,生成光照贴图
数秒后LightMaps界面会显示光照贴图,效果如下:

3》关掉场景中的Light
(使用光照贴图后的效果:平台差异导致的)

移动物体后效果

二、光照贴图的Shader使用:

uv:纹理贴图坐标
unity_LightmapST:纹理坐标缩放偏移向量
v.texcoord:就是uv坐标

模型展开的UV坐标信息,包含在模型网格中了。

源代码:
// Upgrade NOTE: commented out 'float4 unity_LightmapST', a built-in variable
// Upgrade NOTE: commented out 'sampler2D unity_Lightmap', a built-in variable

Shader "Sbin/TexShader2"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;//纹理缩放偏移向量(Unity默认此变量赋值,变量名规则:纹理名_ST)

			// sampler2D unity_Lightmap;//若开启光照贴图,系统默认填值
			// float4 unity_LightmapST;//与上unity_Lightmap同理

			struct v2f{
				float4 pos:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
				float2 uv2:TEXCOORD1;
			};

			v2f vert (appdata_full v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				//第一种方式:
				//o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				//第二种方式:内建宏,双方和第一种一样,只是对第一种计算的封装
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

				o.uv2 = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;

				return o;
			}

			fixed4 frag (v2f v) : COLOR
			{
				//解密光照贴图计算公式
				float3 lightmapColor = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,v.uv2)); 
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, v.uv);//第一个参数:纹理,第二个参数UV向量
				col.rgb *= lightmapColor;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}



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