Unity3D Shader : fragment Shader

float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)  //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向


float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)    //输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向


float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化


float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)    //仅可用于前向渲染中,输入一个世界空间的顶点位置,返回世界空间从该点到光源的光照方向,没有被归一化


float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)   //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化


float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)    //把法线从模型空间转换到世界空间中


float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) //把方向矢量从模型空间转换到世界空间中


float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)    //把方向矢量从世界空间转换到模型空间中


float3 Shade4PointLights(...)   //仅可用于前向渲染中,计算四个点光源的光照,它的参数是已经打包进矢量的光照数据。前向渲染通常会使用这个函数来计算逐顶点光照




POSITION    //模型空间中的顶点位置,通常是float4类型


NORMAL  //顶点法线,通常是float3类型


TANGENT //顶点法线,通常是float4类型


TEXCOORDn   //该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,…,通常是float2或float4类型


COLOR   //顶点颜色,通常是fixed4或float4类型


SV_POSITION //裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DirectX9中的
POSITION,但是最好是使用SV_POSITION


COLOR0  //输出第一组顶点颜色


COLOR1  //输出第二组顶点颜色


TEXCOORD0~TEXCOORD7    //输出纹理坐标


SV_Target   //输出值将会存储到渲染目标(render target)中




UNITY_MATRIX_MVP    //当前的模型*观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间


UNITY_MATRIX_MV //当前的模型*观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间


UNITY_MATRIX_V  //当前的观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到观察空间


UNITY_MATRIX_P  //当前的投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间转换到裁剪空间


UNITY_MATRIX_VP //当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间


UNITY_MATRIX_T_MV   //UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵


UNITY_MATRIX_IT_MV  //UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将发现从模型空间转换到观察空间,也可以用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵


unity_ObjectToWorld(_Object2World)  //当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间


unity_WorldToObject(_World2Object)  //用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间




float3  _WorldSpaceCameraPos  //该摄像机在世界空间中的位置


float4  _ProjectionParams    //x=1.0(或-1.0,如果正在使用一个翻转的投影矩阵进行渲染),y=Near,z=Far,w=1.0+1.0/Far,其中Near和Far分别是近裁剪平面和远裁剪平面到摄像机的距离


float4  _ScreenParams   //x=width,y=height,z=1.0+1.0/width,w=1.0+1.0/height,其中width和height分别是该摄像机的渲染目标(render target)的像素宽度和高度


float4  _ZBufferParams  //x=1-Far/Near,y=Far/Near,z=x/Far,w=y/Far,该变量用于线性化Z缓存中的深度值


float4  unity_OrthoParams   //x=width,y=height,z没有定义,w=1.0(该摄像机是正交摄像机)或w=0.0(该摄像机是透视摄像机),其中width和height是正交投影摄像机的宽度和高度


float4x4  unity_CameraProjection    //该摄像机的投影矩阵


float4x4  unity_CameraInvProjection  //该摄像机的投影矩阵的逆矩阵


float4  unity_CameraWorldClipPlanes[6]   //该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的等式,按左、右、下、上、近、


Blend

One 混合因子1,表示完全的源颜色或目标颜色
Zero 混合因子0,舍弃掉源颜色或目标颜色
SrcColor 源颜色值
SrcAlpha 源透明度
DstColor 目标颜色值
DstAlpha 目标透明度
OneMinusSrcColor 1-SrcColor
OneMinusSrcAlpha
1-SrcAlpha
OneMinusDstColor
1-DstColor
OneMinusDstAlpha
1-DstAlpha

ZWrite 深度写入

ZTest 深度测试

ZTest Less(深度小于当前缓存则通过, 
ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过),
ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过),
ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过),
ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过),
ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过),
ZTest Always(不论如何都通过)。

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转载自blog.csdn.net/weixin_42452001/article/details/80682069