【3dsmax】20180904基础知识整理(3)

1、灯光技术
光度学灯光:精确地定义灯光,设置灯光的分布、强度、色温和其他类似于真实世界灯光的特性

  • 创建:目标灯光、自由灯光、mr天空入口
  • 修改:常规参数——灯光分布(类型)——图像/区域阴影

标准灯光:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光、天光、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯

2、灯光的公用照明参数卷展栏

  • 常规参数:对灯光启用或禁用投射阴影,阴影类型设置
  • 强度/颜色/衰减:灯光颜色和强度、衰减程度等
  • 聚光灯参数:查看聚光灯圆锥体
  • 阴影参数:设置阴影的颜色和其他常规阴影属性
  • 高级效果:灯光影响曲面方式的控制,多种微调和投影贴图等的设置
  • 大气和效果:大气的参数和灯光相关的渲染效果
  • 阴影贴图参数:灯光的阴影贴图设置
  • 图形/区域阴影:通过设置光源的类型来更改物体的阴影类型
  • mental ray间接照明:
  • metal ray灯光明暗器:

3、三点照明

  • 主光源:位于对象前方稍偏上
  • 背光源:位于对象后上方,亮度为1/3或1/2主光源,一般不设置投影和阴影
  • 辐光源:防止角度低于主光源,通常为摄影机左侧,亮度约为主光源的2/3

4、使用摄影机
焦距是以毫米为单位的,通常将50mm的镜头定为标准镜头,低于50mm的镜头称为广角镜头,50mm至200mm之间的镜头称为中长焦镜头,高于200mm的镜头称为长焦镜头
短焦距会加剧透视的失真,而长焦距能降低透视的失真
50mm镜头最接近人眼,多用于快照、新闻图片以及电影制作中

5、安全框边界显示
【视口配置】>【安全框】,摄影机视图图标签右击,显示安全框

  • 黄色边框:渲染的范围
  • 蓝色边框:电视显示的安全范围
  • 橙色边框:字幕安全范围

6、摄影机公共参数

  • 显示地平线:
  • 近距范围/远距范围:确定【环境】设置大气效果的范围限制
  • 备用镜头:50mm的镜头是标准镜头
  • 手动剪切:定义剪切平面
  • 多过程效果:指定摄影机的景深或运动模糊效果
  • 景深参数:

    C:切换为摄影机视图
    Shift+Q:渲染

7、动画制作基础
动画有多种格式,2中常用格式:
FPS格式(每秒24帧)和NTSC格式(每秒30帧)

【自动关键点】
【时间配置】

帧速率:

  • PAL:电视广播,25/s
  • NTSC:北美标准,30/s
  • 电影:24/s
  • 自定义

时间显示
播放设置
动画长度设置
关键点步幅设置

8、轨迹视图
【图形编辑器】>【轨迹视图】>【曲线编辑器】
查看和复制变换关键点——编辑动画播放

9、常用动画约束类型

  • 路径约束:可使用多条引导线
  • 噪波:随机运动的对象模拟
  • 位置约束:一个对象的运动牵动另一个对象的运动
  • 方向约束:使一个物体的运动方向始终保持与另一个物体的方向平均值相一致

10、高级动画
通过为人物或角色创建骨骼系统、进行绑定操作,使角色具有更自然协调的运动方式

创建骨骼系统:【系统】<【标准】<【骨骼】
IK链指定:快速创建自动应用IK解算器的骨骼链工具

蒙皮修改器:创建一个骨骼后在修改器列表中选择蒙皮选项
参数:

  • 镜像参数:蒙皮镜像复制常用工具
  • 显示:蒙皮显示常用工具
  • 高级参数:变形、刚性和影响限制等
  • 蒙皮Gizmos:根据关节的角度变形网格,将Gizmos添加到对象上的选定点

11、IK解算器
HI解算器,历史独立型,无论设计的动画帧有多少,都可加快使用速度,且在视图中处于稳定状态,而不会发生抖动
【动画】>【IK解算器】>【HI解算器】

12、环境与特效
【环境与效果】设置背景颜色、环境贴图以及大气效果等
效果:

  • 镜头效果:光晕、光环、射线、自动从属光、手动从属光、星形和条纹
  • 模糊:
  • 亮度和对比度:
  • 色彩平衡:
  • 文件输出:各种格式图像项目
  • 胶片颗粒:

13、空间扭曲和粒子系统
模拟波浪、涟漪、爆炸和路径变形等效果

力:推动、马达、漩涡、阻力、粒子爆炸、路劲跟随、重力、风、置换

导向器:导向板(起平面防护板作用,排斥由粒子系统生成的粒子)、导向球(起着球形粒子导向器的碰撞作用)

几何/可变形:波浪、涟漪、爆炸

粒子系统:粒子流源、喷射、雪、超级喷射、暴风雪、粒子阵列、粒子云

14、渲染和输出
渲染器是3D引擎的核心部分,完成将3D物体绘制到屏幕上的任务

硬件渲染器:
通常基于底层图形API(应用程序接口)构建,采用适合硬件架构的光栅化方法进行渲染
图形API负责与硬件通信,常用的图形API包括DirectX和OpenGL

软件渲染器
纯粹利用CPU的能力进行计算,通常采用光线追踪的方法进行渲染,无统一应用程序标准,有很多通用的渲染方法,如光子映射、蒙特卡洛、辐射度等。

硬件渲染器主要用于实时渲染
软件渲染器主要用于离线渲染

15、渲染的基础设置:
自定义>首选项>渲染

  • 视频颜色检查
  • 输出抖动
  • 场顺序
  • 超级黑
  • 聚光区/衰减区
  • 默认环境颜色灯光
  • 输出文件序列
  • 背景
  • 渲染终止警报
  • 消息
  • Gbuffer层
  • 多线程

16、扫描渲染器的使用
渲染>渲染设置>默认扫描线渲染器>公用>指定渲染器

  • 选项
  • 抗锯齿
  • 全局超级采样
  • 对象运动模糊
  • 图像运动模糊
  • 自动反射/折射贴图
  • 颜色范围限制
  • 内存管理
  • 列表内容

17、渲染区域的选择
渲染>渲染帧窗口>要渲染的区域

  • 仅渲染选定对象
  • 渲染区域
  • 渲染放大区域

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转载自blog.csdn.net/Dylan_Day/article/details/82382980
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