3dsmax动画四、形体模式。

①在系统(System)下找到建立好的一套人体骨骼Biped。

②将Biped放到世界坐标系的原点处,即归零。这是规范,必须做的。

如果选择的不是biped01而是别的,则重新创建一个biped。然后不选择其中的子部分。如下图,重新创建biped。

查看biped的分支结构图:如下图:

从上图可以看出,有子父物体连接。

schematic  view (open)

如果你选择的不是Biped01而是别的,如Bip001 R Thigh,则点击Track Selection里面呢的水平移动,向上移动和旋转这三个按钮可以马上变回Biped01。如下图:

这个Biped01可以理解为相当于重心点。

③调节structure面板,可以得到不同形态的骨骼结构。

颈部连接数:最大25节,最小1节。如上图。

尾巴节数,最少0节,最多25节。

如上图所示:如果模型的脚指头没有露出来,穿了鞋子等。则可以如上图所示,按上图所示做。前面部分就是皮鞋或者其他鞋子的脚掌部分。

如何让两个脚掌做的一样呢?按下图所示,有一个copy/past

④在figure mode(形体模式)模式下调整了如上所有内容,现在要保存。

⑤将Biped01改名字。

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