Unity判断一个物体是否在相机范围内

Unity判断一个物体是否在相机范围内

思路

先说下思路,先把物体从世界坐标转到该相机的视口坐标viewPos,
如果满足这两个条件:

  • 0<viewPos.x < 1
  • 0<viewPos.y < 1

则可以认为物体是在相机视口范围内的。然后还需要满足一个深度的问题,即

  • camera.nearClipPlane <.viewPos.z < camera.farClipPlane
    视口坐标viewPos的z值也是有意义的,表示距离相机的深度。需要满足 深度在近裁剪面/远裁剪面之间,才可见

代码

        /// <summary>
        /// 判断物体是否在相机范围内(准备来说,是判断一个点是否在相机范围内)
        /// </summary>
        /// <param name="testCamera">相机</param>
        /// <param name="testGo">物体</param>
        /// <returns>是否在相机范围内</returns>
        private bool IsCameraVisible(Camera testCamera,GameObject testGo)
        {
    
    
            Vector3 viewPos = testCamera.WorldToViewportPoint(testGo.transform.position);
            if (viewPos.x > 0 && viewPos.x < 1)
            {
    
    
                if (viewPos.y > 0 && viewPos.y < 1)
                {
    
    
                    if (viewPos.z >= testCamera.nearClipPlane && viewPos.z <= testCamera.farClipPlane)
                    {
    
    
                        return true;
                    }
                }
            }
            return false;
        }

注意点

1:网上找过其他判断的方法,在判断物体是否在相机深度内时,是用点乘的正负来判断的

		Vector3 dir = (testGo.transform.position - testCamera.position).normalized;
        float dot = Vector3.Dot(camreatra.forward, dir);		
        return dot > 0;

若点乘结果大于0,则物体和相机同方向,则视为在相机范围内;否则是不同方向,不在相机范围内;
但物体和相机同方向时,物体不一定是在相机的两个裁剪面内。所以其实这种方法不如上面提到的精确

2:这里其实判断的是一个点是否在相机可视范围内,而非一个物体。

  • 如果想精确的判断一个物体是否在相机可视范围内,可以传入物体的几个边界点,把它们的结果值作一个或运算来判断。
  • 也可以使用GeometryUtility.TestPlanesAABB()方法来判断

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转载自blog.csdn.net/aaa27987/article/details/121467884
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