unity3d ngui 笔记4

   public UILabel   myLabel;
    public UISprite  mySprite;
    public UITexture myTexture;
    public UIButton  myButton;
    public UIPanel   myPanel;

	// Use this for initialization
	void Start () {
        
        //获取当前的label组件信息
        myLabel = GetComponent<UILabel>();
        myLabel.enabled = true;//false 控制是否显示文字
        myLabel.text = "challen老湿好帅啊!";//控制显示的内容,这个是非常常用的一个内容的赋值
        myLabel.fontSize = 200;//控制字体,老湿很帅这个字体必须要大!
        myLabel.color = new Color(1,1,1);//
        myLabel.color = Color.red;//两种方法都是可以的
        //这里再给大家说一点小窍门,就是label是运行输入关键字的,例如
        myLabel.text = "前面[c]这里的文字不受颜色影响";//关键字[c]后面的内容是不受代码的颜色控制的
        myLabel.text = "局部改变颜色的功能[ffff00]红色[-],this is color";
        
      
        //获取当前的图集组件
       mySprite = GetComponent<UISprite>();
        mySprite.enabled = true;//false 这个也是控制组件的打开和关闭
        mySprite.gameObject.SetActive(true);//控制组件是否显示和隐藏
        mySprite.spriteName = "Back";//动态修改我们的图集样式,这个非常常用,大家注意一下
        

        //获取当前的背景图组件
        myTexture = GetComponent<UITexture>();
        myTexture.SetDimensions(300, 300);//动态修改图片的尺寸,其他的显示或者内容什么的这里就不讲了和上面的一样
        

        //获取当前的按钮组件
        myButton = GetComponent<UIButton>();
        myButton.isEnabled = true;//禁用按钮组件,当然还有一种方法更为彻底,就是直接禁用掉这个按钮上面的boxcollider这样可以直接禁用接收事件的根本组件了
        
        //获取当前的Panel组件
        myPanel = GetComponent<UIPanel>();
        myPanel.alpha = 0.5f;//动态修改Panel的透明度
        myPanel.depth = 10;//修改Panel的深度
        myPanel.renderQueue = UIPanel.RenderQueue.StartAt;
        myPanel.startingRenderQueue = 3000;//这个功能和depth有一些冲突,因为它是决定渲染次序的终极手段
        //特别是大家在做粒子系统的时候希望把粒子显示到UI上面的时候就需要考虑来设置这个渲染顺序了,粒子的渲染队列是3000,所以你希望现在UI上的话就需要把渲染队列调低一些。
	}
	

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