unity3D-learning(四)游戏对象与图形基础

摘要:这篇文章主要是讲述一下自己在游戏场景设计方面的一些尝试还有就游戏对象给出自己的一些了解

    刚刚上完游戏对象运动的内容,对动作分离模型以及上节课提出的MVC模型进行了反思和总结。

  • 内容:操作与总结
  • 参考 Fantasy Skybox FREE 构建自己的游戏场景
  • 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用

   首先我们自己实现一个天空盒,操作如下:


                                         

        实现之后我们就将这个skybox挂在主相机上,天空的背景就完成了。

        接下去我们创建一个3D object terrain


使用上述的功能外加材质,纹理和颜色的改变我们可以实现自己渴望实现的terrain demo,我自己也做了一下,惨不忍睹,感觉自己的审美是不存在的。

所以转换了另外一种方式,选择在Asset Store中下载了一个terrain demo,下载了其他的的一些资源,比如:grass,tree,stone(围墙),car等物体demo,自己做了一些预设,实现了场景的设计。




实际上一个场景很复杂,包含的物体数量也非常多,所以实际上我们都是使用批量处理的,树木当然也可以批量处理,而且unity3D很人性的给出了一些功能,包括并不局限于随机设置树木缩放比,树木长度宽度高度比自动对齐等。

                                     

               通过改变这些参数,我们能够实现上述功能,批量建树,只是我们要先做出合适的预制。

  • 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用

目前学过的有基础掌握的对象主要有:

  • Camera 摄像机
  • 各种3D 物体对象,
  • 由各种显示组件构成:Mesh、Mesh Renderer、Materials和Shaders。
  • 声音音频audio
  • 游戏资源库
  • 光线light
  • 特殊的对象:empty。

基本上每种类型的对象都会有很多的属性,而这些属性的熟练运用是我们掌握一个物体对象的基础。他们可以直接创建模型,也可以通过脚本,预设动态创建对象,可以进行很多操作,添加其他组件,从而实现游戏功能。


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转载自blog.csdn.net/tangyt77/article/details/79874718
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