【Unity】入门学习笔记180523——API(15)——Time类

Time类

Time类使Unity中获取时间信息的接口类


Time类静态属性

1、realtimeSinceStartup

public static float realtimeSinceStartup{ get; }

此属性用于返回从游戏启动到现在已运行的实时时间,以秒为单位,通常可以Time.time代替使用,但realtimeSinceStartup的返回值不受timeScale属性变化的影响


2、smoothDeltaTime

public static float smoothDeltaTime{ get; }

此属性用于返回Time.deltaTime的平滑输出值

Time.smoothDeltaTime比Time.deltaTime的波幅震荡更平滑,主要用于再非FixedUpdate方法中需要平滑过渡的计算


3、time

public static float time{ get; }

此属性用于返回从游戏启动到现在的运行时间,以秒为单位


4、其他常用静态属性

#captureFramerate:用于设置或返回帧速率的值,当其值比0大时,时间会以每帧(1.0/captureFramerate)秒前进,不考虑真实时间

#deltaTime:用于返回从上一帧到现在所经历的时间

#fixedDeltaTime:用于返回以固定频率更新时,相邻两帧的时间间隔

#fixedTime:用于返回从游戏启动到现在以固定频率更新的时间

#frameCount:用于返回从游戏启动到现在已经更新的频率总数

#maximumDeltaTime:用于设置或返回每帧更新可以消耗的最大时间,以秒为单位。

可以通过Edit→projectSetting→Time菜单项中的MaximumAllowedTimestep进行设置。

当帧更新消耗的时间大于设置时,物理和其他固定帧速率的更新将被降低,游戏进入一种迟缓状态

#timeScale:用于控制游戏时间的流逝速度,默认值为1。可用此属性来控制游戏的运行状态,如暂停、快进等

#timeSinceLevelLoad:用于返回从最后关卡加载完成到现在所经历的时间,以秒为单位

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转载自blog.csdn.net/dylan_day/article/details/80426403