Godot Engine:用call_deferred线程安全地调用一个方法

在我的[手把手带你Godo游戏开发]第一弹FlappyBird教程中,有这样一段代码

BUG版本:

# Bird.gd
extends RigidBody2D

func _ready():
	connect("body_entered",self,"on_body_entered")

func _physics_process(delta):
	if Input.is_mouse_button_pressed(1):
		linear_velocity = Vector2.UP*500

func on_body_entered(_body):
	if _body is StaticBody2D:
		set_physics_process(false)
		set_contact_monitor(false)

结果运行时报了错
在这里插入图片描述

E 0:00:04.970   set_contact_monitor: Can't disable contact monitoring during in/out callback. Use call_deferred("set_contact_monitor", false) instead.
  <C ++错误>      Condition "contact_monitor->locked" is true.
  <C++源程序>      scene/2d/physics_body_2d.cpp:894 @ set_contact_monitor()
  <栈追踪>         Bird.gd:22 @ on_body_entered()

其实错误提示已经描述得很清晰

因为Godot Engine的物理引擎使用了多线程管理来提高效率,因此发生碰撞时,contact_monitor会被线程锁定,无法直接通过set_contact_monitor来关闭,需要用call_deferred(“set_contact_monitor”,false),在所属对象非占用(Idle)状态时延迟调用,这是一个非常方便好用的功能!

修复版本:

# Bird.gd
extends RigidBody2D

func _ready():
	connect("body_entered",self,"on_body_entered")

func _physics_process(delta):
	if Input.is_mouse_button_pressed(1):
		linear_velocity = Vector2.UP*500

func on_body_entered(_body):
	if _body is StaticBody2D:
		call_deferred("set_physics_process",false)#停用_physics_process(delta)
		call_deferred("set_contact_monitor",false)#关闭碰撞检测

说明: 严格来讲set_physics_process并没有必要用call_deferred来调用。

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转载自blog.csdn.net/hello_tute/article/details/105295962
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