Godot Engine:用Call Method Track(方法回调轨道)实现动画回调

所谓动画回调就是当动画播放到某一帧,自动调用一个回调函数

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情景描述

假设有一段名为"Move"的帧动画,我们希望:

  1. 当它播放到K1帧时,调用一个名为"turn_green"的方法
  2. 当它播放到K2帧时,再调用一个名为"turn_red"的方法

如果让你用Godot实现这个情景,你该怎么办?

用Timer延时并回调?

有些朋友知道Timer这个节点可以用于延时并回调一个方法。那么我们可能需要:

  1. 计算出动画播放到K1帧的时长,然后添加一个Timer来延迟调用"turn_green"方法。
  2. 计算出动画播放到K2帧的时长,再添加第二个Timer来延迟调用"turn_red"方法。

这种方法有很多让人头疼的问题:

  • 人肉计算每一个 Timer的延时,而且和不能确保完全同步
  • 一旦"Move"被修改了比如:帧数修改,播放速率修改,甚至函数的调用顺序修改,我们又不得不重新计算所有Timer的延迟;

用动画回调实现

其实,很多游戏引擎的动画系统都有类似的机制,那就是动画回调,即动画播放到某一帧时会自动调用回调函数,在Godot Engine里,动画回调由Call Method Track(方法回调轨道)来实现的。

使用范例

动画范例

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代码范例
#Player.gd
extends Sprite

var icon_red = preload("res://icon_red.png")
var icon_green = preload("res://icon_green.png")

func turn_green():
	texture = icon_green

func turn_red():
	texture = icon_red
	

实现步骤

1. 添加方法调用轨道

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2. 选择回调函数所在的节点

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3. 在方法调用轨道插入关键帧

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4. 选择要回调的函数

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方法调用轨道的K1帧和K2帧添加完关键帧,并设定回调函数。
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测试运行

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