パートVIII
グッド!コンテンツの最初の3つの章はに入るようになりました。
しかし!最初の章では、コンテンツが背景情報白鷺エンジンであることを特徴とするので、私は日記に書いていません。
ただ、第二章から書き始めます。
セクション2.0 IDE(コードエディタ)に記載された好ましい白鷺ウィング白鷺が設けられて使用されます。
次の2.1です。
セクション2.1の焦点を要約すると:
1、ショートカットを使用。
2、マウスの右ボタンメニューの基本的な機能が用意されています。
私は感じて、私は何をする必要はありません。単純すぎます。
その後、2.2の内容を見てください。
フォーカス2.2の概要:
1、別のプロジェクトの種類を作成することができます
私は何をすべきかの操作を行います。
1キー:
[ファイル]をクリックし、[新しいプロジェクト]をクリックします。
プロジェクトを作成するには、オプションのタイプになります。
この、セクション2.2コンテンツの終わり。
次に、2.3節コンテンツが開始されます。
気持ちは非常に栄養価の高いコンテンツではありません。ちょうどそれをスキップします。それは初心者がEUIプロジェクトの選択]を選択しとしてあなたを伝えることである、と言っています。
次に、2.4節の内容。
コール〜このコンテンツのセクション2.4は本当に少しくらいです。私は、主なポイントを要約します:
1、空のプロジェクトを作成します
2、プロジェクト構造
3、Hello Worldの出力ログ
私は何をすべきかの操作を行います。
1、
真実を伝えるために、真実を伝えます。私は、空のプロジェクトの単語を見ていません。それは、そのことの古いバージョンの前に推定されています。
2、
実際には、この本は非常に詳細なプロジェクト構造を、書き込まれています。以下のような直接的な表情
3、
私はより良い新しいEUIプロジェクトを作成します。
入り口ファイルを探すMain.ts. createGameScene方法のとMain.tsコード。
コード内CreateGameScene方法は、このように書かれ、削除されます。
その後、プログラムを実行するF5キーを押してください。
次に、このウィンドウでは、F6を押してください。開発者のデバッグウィンドウが表示され、あなたはHello Worldの出力を見ることができます。
それとも、[ツール]をクリックすることができます - 開発者向けツールの開発者のデバッグウィンドウを開き切り替えます。
効果は同じです。
この時点で、2.4節の終わりの内容。
そして、セクション2.5コンテンツを参照してください。
同样,2.5节 内容很多,总结一下重点:
1、使用文本和位图展示。
2、显示列表层级。
3、使用真机展示。
4、Egret中,类的继承结构。
跟着做:
重点1:使用文本和位图展示。
先是如何使用文本,可以通过egret.TextField 这个类 来实现。
但是,效果可以看到,这里的内容没有完全显示出来。不知道是什么问题。
我把x坐标稍微调整小点后,就可以看到全部了。应该是有个边界问题。
好了,文本解决了,就该到图片如何显示了。
主要逻辑是这样。
1、通过 egret.ImageLoader类 去加载静态资源。
2、加载完毕后,将得到的纹理保存到 egret.Texture 类。
3、创建 egret.Bitmap 类来装载 egret.Texture类。
4、添加 egret.Bitmap 到舞台,图片显示。
反正我是觉得挺麻烦的,还要经过 egret.ImageLoader、egret.Texture 和 egret.Bitmap 类 这三个类。
不能一步到位。希望以后应该会有更加方便的方法。
好,现在图片也显示了。
重点2:显示列表层级。
点开 工具 -- 显示列表查看器 就能弹出。
在这Main类里,可以看到有两个对象,一个是 文本,一个是图片。
谁越在下面,谁越显示在前面。我们可以看到图片是在文字下面的。
怎么设置对象的层级呢?
书中有说明。
我截图个也说明一下。
重点3:使用真机展示。
这个。。。太简单了。
然后你就可以用你的手机扫二维码了。
重点4:Egret中,类的继承结构。
其实书中的截图也说明得很清楚了。
至此,2.5节 的内容就完成了。
接下来是 2.6节 的内容。
总结一下重点:
1、EUI项目中,egretProperties.json的作用。
2、如何手动添加引擎提供的扩展库?
跟着做:
重点1:EUI项目中,egretProperties.json的作用。
简单说,就是用来管理项目导入了什么代码库的配置文件。
重点2:如何手动添加引擎提供的扩展库?
可以在这里填写要添加的库,可以填写路径或者名字。
至此,2.6节 内容结束。
今天就到这里啦。呼呼 吃饭去。