白鷺学習日記---第32枚(本のセクション10.1の内容)

第32ピース(10.1書籍コンテンツ)

  さて、今日は、白鷺アニメーションを作成する方法を学習します。

  私は、この本を読んだ後セクションの内容を言っているので。

  ここで私は、この本のすべての内容が出てきた得ることはありません。

  私はそれを自分自身の理解を書くことに専念しなければなりません。  

  まず第一に、これは私が実行して、本を完了した後に、コードのプレビューです。

  

  何焦点を見てください。

  キー:

    1、アニメーションリソースへの白鷺のMovieClip TextureMerge。

    図2に示すように、予圧パケットが設けられています。(本の中でさらなる非知識)

    図3は、ゲームライブラリMovieClipDataFactoryを理解し、MovieClipクラスを使用します。

    4、パッケージアニメーションMcPlay。

  操作:

    より良く、より包括的なプレゼンテーション機能するためには、私は準備ができて材料もう一度でしょう。

    私は効果を実行する前に、すべてが私は私のように感じた、ので、私はピットの多くを踏ん。

    だから、私は、一時点のレコードすべての機能を最初からやり直しましょう。

    1、アニメーションリソースへの白鷺のMovieClip TextureMerge。

      ここで私は、私はそれらのいずれかを使用したいと思い、2つのアニメーションの分類があると思います。

      残りの選択肢は、私はほとんど彼の日記で最後に追加します。

      最初のステップ:

        レディーGIFフィギュア材料。

          

        そして、材料の操作。

          

          

      ステップ2:

        開き  白鷺ムービークリップを。

        

        良い名前のquanhuangから新しいプロジェクト、。

        

        材料にドラッグ。

        

        キャラクターの名前とキャラクターアクション名をアニメーション。

        

        アクション膝のストライキを追加します。

        

        膝のストライキは、アニメーションフレームを追加します。

        

        私たちが選出されています。

        

        アクションをプレビューする再生ボタンを打つことができます膝の横にあるをクリックします。

        

        [エクスポート。

        

        2つのファイルがエクスポートされました。

        

        白鷺にこれらの2つのファイル、およびすべてのドラッグが完了したら、保存してください。

        

        そして、これはterui_json外観です。

        

    図2に示すように、予圧パケットが設けられています。(本の中でさらなる非知識)

      素材导入了Egret里的 myAssets 资源组后。就要让程序运行时,加载这个组的资源了。

      

    3、了解 game 库 中 MovieClipDataFactory、MovieClip 类的使用。

      

      运行查看膝击的效果。

      

      也可以换成肘击。

      

    4、封装动画类 McPlay 。

      为了方便我们以后的使用,接下来就是封装一下这个动画类了。

      

      这样就完成了。

      

  至此,10.1节 内容结束。

 

  洗澡去咯,弄了好几个小时了。热死了。

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転載: www.cnblogs.com/dmc-nero/p/11331844.html