第二のコースは、レポートをテストするために設計されています

まず、パイロットプロジェクト名

            冷血的猎人

第二に、実験的なプロジェクト機能説明

図1は、W、S、と、Dハンター制御の下、左、斜め移動することができます。
2は、敵を倒し、敵ボビー以上の波
3は、敵がランダムに表示され、積極的な動物が人の方向に移動し、他の敵がランダムに移動する
境界がない範囲外、があり、4

第三に、このプロジェクトは、モジュラー構造(テキスト+全体的なモデル)を導入します

図1に示すように、初期化モジュール:スタートアップ();機能:ゲームインタフェース指定態様は、画像がその動作の文字の初期状態を設定し、各オブジェクトに各種の画像を読み取り、敵の開始数が表示され、文字と背景表示。
図2に示すように、連続動作モジュール:updateWithoutInput():敵の数は、敵が再生され、一度最大値まで、複数回発生した場合に敵の数はゼロです。ランダムに敵を生成し、小型低確率、大型の敵の確率が高い、の敵は、ゲームのインターフェイス上の位置もランダムで生成されます。人の敵の世代の一部は方向に、一部のランダムな動きではなく、境界の外に移動します。
図3に示すように、ディスプレイモジュール:ショー()、ディスプレイの背景、どの方向の画像に人物の画像を変更するために、移動する方向文字。敵の血は、出力敵の絵がゼロよりも大きい、または画像が出力、ではない
4、モジュールのデータ入力操作:updateWithInput():カスタムマウス情報は、マウス入力を取得し、それは人々の出力画像と判断されます。文字を入力して、境界線に達していない場合は移動する際に、境界場合は動いていない、、、、人々の出力画像を移動します。
図5に示すように、ゲームモジュールの終了:ゲームオーバー():ゲームの終わり、その後の処理のために。(現在はない、この時点まで)

第四に、インタフェースの表示を実現

V.コードホスティングリンク

https://gitee.com/xqldc/xqldx.git

第六に、テストサマリー(質問+ +ソリューションの気持ち)

遇到的问题,嗯嗯嗯,问题实在是太多了,就举几个比较有代表性的吧。
遇到的问题一:刚开始输出图片时是一个正方形的有白边的图片,然后很影响美感
解决的办法:在Eeayx中找到了putimage函数的使用方法,发现可以有八个参数,但还是不会,后来问了大佬何磊才会的。
遇到的问题二:输出的人物和敌人图片一直闪,不知道是为啥
解决的方法:用了一个函数FlushBatchDraw();,且必须用在show()函数的末尾,这样就不会闪了
感想:还有一大堆问题没有解决,太多了,难受,但是还是有不错的感觉的,现在的我们做的游戏底层已经建好了,慢慢改善吧。

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転載: www.cnblogs.com/xqldc/p/10954751.html