Unity材质丢失?用脚本自动解决吧!

unity HDRP的editor脚本来处理材质丢失问题
最近初学houdini,发现houdini digital asset导入到unity HDRP中材质出错,平时从max导fbx文件到unity中,也常常发现一些材质丢失,不支持,于是我写了一个unity的editor脚本来处理这种事情,核心步骤如下:
1.找到选中物体及其所有子物体的材质
2.将这些材质的shader替换成为HDRP的Lit Shader。
此外还有两个功能,一个是将选中物体及其子物体都共用一个材质,这个在静态合批时比较有用。另一个功能是将选中物体中所有丢失材质的物体,赋予一个共用的材质,这样也是考虑到可以在静态合批时有用,因为例如车的模型内部有很多琐碎的材质表现座椅、内饰等细节,但是这些材质可能相似度很高,而且作为外景装饰,也看不太到,所以我把这些都合成了一个共用的材质,一并去表现。
中间遇到一个比较搞的问题是material 和sharedmaterial 的区别,之前看过又忘记了╮(╯▽╰)╭, material会在脚本调用时实例化一个材质出来,所以运行时才会生效,sharedmaterial是相当于直接更改的asset面板的材质,不需运行也可以生效,并且所有引用这个材质的物体都会跟着立即改变。
基本上对我来说,还是很实用的,毕竟这一片丢材质的粉红,实在是太难看了…
修好了就贼开心,自动化的工具就是好用呀!
左图丢失部分材质,右边一键直接全部自动修好

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class resetMat : MonoBehaviour//直接将脚本复制到asset文件夹中即可在工具栏发现该工具
{
    public GameObject ob;
    [MenuItem("Gq_Tools/修复材质球shader丢失")]
    static void StartRun1()
    {
        var objs = Selection.objects;
        foreach (var obj in objs)
        {
            var go = obj as GameObject;
            var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (var r in rs)
            {
               Material [] shaderArr = new Material[r.materials.Length];
                shaderArr = r.materials;
                print("    DDDDD" + shaderArr.Length);
                for (int i=0;i<shaderArr.Length;i++)
                {
                    shaderArr[i].shader=Shader.Find("HDRP/Lit");
                }
            }
        }
    }
    [MenuItem("Gq_Tools/将选中物体都赋予同一材质球")]
    static void StartRun2()
    {
        Material newmat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit"));

        newmat.color = new Color(255, 228, 0, 1);

        var objs = Selection.objects;
        foreach (var obj in objs)//for每个选中的物体
        {
            var go = obj as GameObject;
            var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();//连带子物体
            foreach (var r in rs)//每个物体及子物体的renderer
            {
                Material[] matArr = new Material[r.materials.Length];
                matArr = r.materials;
                r.material = newmat;
            }
        }
    }
    [MenuItem("Gq_Tools/将所有丢失材质都强制赋予一个共用的材质")]
    static void StartRun3()
    {    Material newmat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit"));
        var objs = Selection.objects;
        foreach (var obj in objs)
        {
            var go = obj as GameObject;
            var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (var r in rs)//每个物体及子物体的renderer组件
            {
               // Material[] matArr = new Material[r.sharedMaterials.Length];
               // matArr = r.materials;
                if (r.sharedMaterial==null)//如果有丢失材质球的坑
                {
                    print("丢失材质");
                    
                    r.sharedMaterial = newmat;

                }
                else { print("没有丢失"); }
            }
        }
    }
}
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