解决Unity Vertex Shader 渲染丢失的问题

这几天美术给来了一个用了顶点动画的场景模型 , 因为顶点移动的量比较大 , 有时候摄像机移动的时候会发现模型不被渲染了

仔细分析了一下


找到原因是


因为使用了这个shader的Renderer的Bounds实际上并没有根据shader的顶点动画改变而更新,

导致这个模型的Bounds已经离开了摄像机的视锥体,然后就被剔除了


解决这个问题的方法也比较简单,就是手动放大对应MeshFilter中mesh的Bounds,使顶点动画的移动总是限制在Bounds中


记得是改变MeshFilter中mesh变量的Bounds,而不是MeshRenderer中的Bounds


代码如下


        var  ren = this.GetComponent<MeshRenderer>();
        var mesh = this.GetComponent<MeshFilter>();
        float Height = ren.material.GetFloat("_Height"); //这是shader中控制顶点位移量的属性
        Bounds bound = mesh.mesh.bounds;
        Bounds newBounds = new Bounds(bound.center, new Vector3(bound.size.x, bound.size.y + Height * 2, bound.size.z));
        mesh.mesh.bounds = newBounds;

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