UE4 C++ 近战攻击精确检测思路 Unreal Engine 4

先说两种最基本的攻击检测思路

1.伤害盒子

在这里插入图片描述
动画通知触发一次盒体或者球体射线检测,最简单,效果很粗糙,适合DOTA类的Moba游戏或者RPG游戏的判定,比较简单就不多讲了.

2.武器碰撞盒子检测在这里插入图片描述

给武器附加一个碰撞组件,设置为Overlap,然后在动画中写两个通知,分别开启或关闭碰撞组件的碰撞.攻击动作到伤害判定帧时,就SetCollisionEnabled(Query)开启碰撞,伤害帧结束就NoCollision关闭.然后期间与碰撞体重叠的Actor受到伤害.

这种方法还是比较精准的,但是受帧数影响很大,低帧数效果不好,或者Combo的时候动作高速切换、掉帧之类的影响都有,而且无法得到碰撞的具体骨骼来达到一些特殊效果.

AnimNotifyState射线检测方法

在武器上加插槽,然后通过状态通知,通知的Tick事件以上一帧的插槽位置作起点,以目前的插槽位置作终点做射线检测.
在这里插入图片描述
先上一张Slomo .2下的效果图,具体效果和游戏帧数有关,当然不会影响到射线的连贯性,只是对盒体两边的弧度影响.

在这里插入图片描述

一个盒体两头弧度不太好,我这里就加两个插槽用两个盒体做了,当然你用多个插槽然后分别发射LineTrace也行,那样不需要考虑弧度,只需要再多做几次射线更消耗一点性能而已.
在这里插入图片描述
先来到武器的骨骼这里,给它加几个插槽,我这里就做两个了,一上一下.
在这里插入图片描述
新建一个C++类,继承自AnimNotifyState.这里我将它命名为AttackTracer.

.h文件如下
头文件声明
因为我是使用的多重射线(TraceMulti)而不是普通的单个射线,所以需要将命中结果保存为数组.单个射线考虑到帧数低时,盒体面积较大,如果类似一个射线盒体里面有两只怪物的情况就不太准确了.
AnimNotifyState的三个自带函数重写,安装了番茄助手的朋友可以单机在class那里的UAnimNotifyState,然后Alt+G进到头文件中直接进行复制,更加方便.

.cpp文件中添加的头文件

首次触发通知时

将Cast算法和需要忽略的Actor数组什么的赋值,全写在这里.两个插槽的位置也赋一个初始值.Cast算法是比较消耗性能的,在Tick里面每次调用对性能的影响就比较大了.还有在赋值前一定要加一个Player的报空判断,不然在Persona动画编辑器中预览时触发通知会导致报空,编辑器直接崩溃,因为没有进入游戏.
Tick
射线检测函数

当然,如果用多个插槽的话也可以声明一个FName类型的TArray数组,将用到的插槽名称全部加入,然后再到外面嵌套一层For语句.这里我只用两个插槽就直接复制粘贴了.赋值这些同理,也可以用数组.
TraceMulti射线的检测目标,检测通道的响应一定要设置为Overelap,而不是Block,切记.如果为Block的话就没有多重检测的效果了,只能检测到一个目标.Object射线没有这种问题,Channel射线有

图上的PlayerAttack是我自己添加的通道,可以在项目设置里面添加.

Overlap效果
Overlap

Block效果Block在这里插入图片描述
最后通知结束将数组重置,如果怪物有霸体攻击之类的怕打断通知,把清空操作放到NotifyBegin也行,OJBK.编译一下
在这里插入图片描述
来到动画的状态通知中直接添加就行了,伤害帧多长就拉多长.在这里插入图片描述
到AI的蓝图里加个简单的ApplyDamage做个测试.
在这里插入图片描述
射线命中四次,两个目标分别造成一次伤害,总共打印两次.
在这里插入图片描述
完整代码
.h

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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Animation/AnimNotifies/AnimNotifyState.h"
#include "AttackTracer.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class ACT_CPP_API UAttackTracer : public UAnimNotifyState
{
	GENERATED_BODY()

public:
	TArray<FHitResult>HitResult;//保存命中结果//

	TArray<AActor*>HitActors;//保存命中的Actor//

	AController*EventInstigator;//ApplyDamage函数参数//

	TSubclassOf<UDamageType>DamageTypeClass;//ApplyDamage函数参数//

	FVector LastLocation1;//插槽1位置//

	FVector LastLocation2;//插槽2位置//

	class AMyPlayer*Player;//当前玩家//

	class USkeletalMeshComponent*Weapon;//玩家武器//

	TArray<AActor*>ActorsToIgnore;//射线忽略目标//

	//自带函数重写//
	virtual void NotifyTick(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation, float FrameDeltaTime)override;//Tick//

	virtual void NotifyEnd(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation)override;//通知结束//

	virtual void NotifyBegin(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation, float TotalDuration)override;//通知开始//
};

.cpp

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#include "AttackTracer.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "GameFramework/Controller.h"
#include "MyPlayer.h"

void UAttackTracer::NotifyBegin(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation, float TotalDuration)
{
	Player = Cast<AMyPlayer>(MeshComp->GetOwner());
	if(Player)
	{ 
	Weapon = Player->Weapon;
	ActorsToIgnore = { MeshComp->GetOwner() };
	LastLocation1 = Weapon->GetSocketLocation("Trace1");
	LastLocation2 = Weapon->GetSocketLocation("Trace2");
	}
}


void UAttackTracer::NotifyTick(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation, float FrameDeltaTime)
{
	if(Player)//检测是否报空//
	{
	//射线检测//
	UKismetSystemLibrary::BoxTraceMulti(Player->GetWorld(), LastLocation1, Weapon->GetSocketLocation("Trace1"), FVector(5, 30, 50), Weapon->GetComponentRotation(), ETraceTypeQuery::TraceTypeQuery4, false, ActorsToIgnore, EDrawDebugTrace::ForDuration, HitResult, true);
	for (int i = 0; i < HitResult.Num(); i++)
	{
		AActor*HitActor = HitResult[i].GetActor();//获取本次射线击中的Actor//
		if (!HitActors.Contains(HitActor))//查询数组中是否有本次击中的Actor,如果没有则添加进数组并调用自带伤害函数,防止一次通知内多次击中的情况//
		{
			HitActors.Add(HitActor);
			UGameplayStatics::ApplyDamage(HitActor, 10.f, EventInstigator, Player,DamageTypeClass);
		}
	}
	//第二个插槽//
	UKismetSystemLibrary::BoxTraceMulti(Player->GetWorld(), LastLocation2, Weapon->GetSocketLocation("Trace2"), FVector(5, 30, 50), Weapon->GetComponentRotation(), ETraceTypeQuery::TraceTypeQuery4, false, ActorsToIgnore, EDrawDebugTrace::ForDuration, HitResult, true);
	for (int i = 0; i < HitResult.Num(); i++)
	{
		AActor*HitActor = HitResult[i].GetActor();
		if (!HitActors.Contains(HitActor))
		{
			HitActors.Add(HitActor);
			UGameplayStatics::ApplyDamage(HitActor, 10.f, EventInstigator, Player, DamageTypeClass);
		}
	}
	//一次Tick过后更新当前插槽的位置变量,下一次再与存储的变量做差值//
	LastLocation1 = Weapon->GetSocketLocation("Trace1");
	LastLocation2 = Weapon->GetSocketLocation("Trace2");
	}
}

void UAttackTracer::NotifyEnd(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation)
{
	HitActors.Empty();
}
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